玩家浅谈:泰坦造物与玩家间的矛盾冲突

[ 2017-10-12 17:11:29 网友评论 来源:NGA 作者:cw0298 进入论坛]
小编前言

玩家浅谈:泰坦造物与玩家间的矛盾冲突

 玩家浅谈:泰坦造物与玩家间的矛盾冲突

  前言

  来看到了许多关于泰坦造物孰是孰非的争论,正值WoW全面萧条之际,感触颇深。有关泰坦造物的讨论自资料片开放以来就未曾停止过,究竟是弊大于利还是利大于弊,至今尚未有一个确切的答案。然而,如今PvE与PvP的凋零,似乎与泰坦造物的出现不无关系。虽然知道这个帖子很可能会像大多数的帖子一样无人问津,但我还是想从个人的角度出发,与看到帖子的诸位探讨、剖析泰坦造物的利弊。

 


       泰坦造物的前世今生

  及泰坦造物,不得不从其机制出现的缘由开始说起。在5.2版本中,随着ToT的开放,新增了一种全新的装备升级机制,即拾取新加入的世界首领及团队副本装备时,有几率使装备等级提升6点,并且该装备会获得“雷霆”字样。5.4版本中,它的名称被更改为了我们所熟悉的“战火”,而WoD中低级装备的品质提升,额外的宝石插槽、次级属性(加速、吸血、闪避)无不是这种机制的延续与扩充。

  最初,这种装备升级机制的出现,本质上是一种保护和激励机制。保护在于,对于迟迟无法在团队副本中取得进展,击杀更多的团队首领的玩家,“雷霆”“战火”的出现可以使他们仍然有机会获得装备提升,这有利于推进他们的开荒进程。激励在于,即使已经拥有了所需的装备,这种机制也给予了玩家一个继续Farm的理由,也可以理解为“防毕业机制”。尽管为装备获取提供了更多的随机性,但这点添头实际上无伤大雅,反而改善了玩家的游戏体验。

  而LEG发生了什么改动呢?最主要的一点是,在“战火”的装等提升下调到5点的同时,“战火”之后仍然有相同几率继续获得装等提升,而这种提升是不设上限的、可以无限叠加的。此外,从世界任务奖励到史诗难度的团本装备、PvP的精锐装备,都同样享受这种待遇。暴雪还贴心地为额外提升不低于15点装等的装备新增了一个欧皇标志词“泰坦造物”。理论上,任何一件能够获得的装备(时空漫游掉落、幻化物品除外),都有几率直接提升至当前版本的装等上限。

  毋庸置疑,在MMORPG这类游戏中,玩家渴望看到自己的角色慢慢变强,像是升级、获得新技能以及得到更好的装备无疑会给予一种包含了满足感、成就感等多种正面情绪在内的快感,这也是游戏动力的主要来源之一。在以往的资料片中,因为能力、时间等客观因素无法参与到更高级别的游戏内容(例如史诗难度的团队副本开荒,或是高分段的竞技场、评级战场)的玩家,装备水平达到一定阶段后,会发觉提升装备变得非常困难。因为获取装备的途径是固定的,所获得的装备水平也不存在多少随机性,甚至完全没有随机性。在这种环境下,玩家能够明确地知道参加某种内容能获得什么样的装备,而显然获取装备提升的唯一途径就是参与上述“更高级别”的内容这某种程度上解释了为什么通常在版本初期的新鲜感过去后,玩家的热情会加速冷却。

  因此,为了减少版本中后期玩家的流失,暴雪推出了所谓的“泰坦造物”机制。这意味着暴雪认为先前的“战火”在这方面做得还不够好。首先对于没那么热衷于参与团本活动的玩家,“战火”本身就不算常见;其次,对于一件基础等级较低的装备而言,仅仅是“战火”并没有那么可观的提升。与在最高难度的团本中取得一些进度的玩家相比,他们仍然会感觉“低人一等”,因为他们从未有机会取得这种等级的装备。所以我们可以看到,在LEG中,暴雪拓宽了这种“升级装备”的获取渠道——世界任务、赌博、大秘境、PvP奖励都包括在内。我猜测,暴雪的意图是使前文所提到的“保护和激励机制”不仅有着更显著的作用,而且成为一种对所有玩家都适用的机制。就和设计师曾给出的解释一样,“泰坦造物”和“橙装”的设计意图是类似的,都可以为玩家提供“惊喜”和“动力”

  乍看之下,“泰坦造物”既照顾了高端玩家的感受——因为他们所获装备的基础装等更高,更容易泰坦到高级别,又使一般玩家的游戏体验得到了攀升,不仅为游戏增添了乐趣,还使普通玩家也有获取高等级装备的可能。但事实真的是如此吗?

 


       急转直下的游戏形势

  资料片初期,对于新加入的“泰坦造物”机制,玩家确实表现出了相当高的兴致,大秘境呈现出了一片欣欣向荣的景象。这种体验是未曾有过的。一直以来,传统的观念都认为装备水平是与玩家水平挂钩的,但如今,玩家发觉只要付出努力,敢于坚持“肝”下去,外加一些运气,就能得到丝毫不亚于顶尖玩家的装备。何况相比于整晚泡在团本里的玩家,他们获得了更多的橙装和神器能量。而翡翠梦魇较为简单的难度同样助长了玩家群体的信心,团队副本也盛况空前。

  随后勇气试炼难度和掉落的不成正比更是打压了纯粹的团本玩家,这迫使他们到大秘境中刷泰坦装备和神器能量来完成开荒。许多玩家意识到,从角色能力到装备获取效率,曾经的团本“顶尖玩家”都不再具备优势了。即使那时装备等级上限只有895,完成了一定数量大秘境的玩家也能拥有一身890+的装备,甚至属性还要优秀一些。于是越来越多没有能力通关史诗勇气试炼,卡在M高姆、M海拉面前的玩家选择转战大秘境,而愿意继续投入到开荒中的玩家数量正在加速减少。

  暗夜要塞的开放带来了些许复苏的迹象。因为在7.1.5版本,玩家们仍然需要前往团本将4T19拿到手,而此时与团本比起来,大秘境的掉落装等相对地略微降低了一点,收益较之前并不显得太高。作为送装Boss的典范,M1~M3对团本热度的拉动也是功不可没的。然而,这样的状况没有保持太久。一些玩家发现,经历了数周之后,他们得到的“英雄级别泰坦造物”套装、饰品已经足够使用了,而M魔剑士、M断桥,乃至往后的M占星都是一道坎。由于大秘境仍然能够提供大量的“泰坦造物”散件,以及群星庭院、魔法回廊掉落的套装,团队副本的收益又呈现了缓慢下降的趋势。出于种种原因,人员问题带给开荒团队的影响愈来愈深,许多团队面临着无人可换的窘境,这又加速了团队副本核心地位的下降。7.2.0大秘境装等的提升,破碎海滩的虚空碎片“赌博”的开放再次对团队副本形成了冲击,并分流了一部分玩家。

  但是,长期的重复劳动不免使人感到疲倦。在此期间,一些玩家开始感受到这种行为的“毫无意义”,而后选择AFK。玩家人数的减少已是不争的事实。7.2.5丝毫没有使现状得到改善,萨格拉斯之墓可以算是近几个资料片以来最难的团队副本之一,至7.3.0阿古斯开放前,大量的团队难以为继,不得已选择解散。

  然而,这其中有多少问题能归结于“泰坦造物”的出现呢?有什么证据可以证明“泰坦造物”是导致目前萧条景象的原因之一?

 


       对立与冲突:玩家群体间的利益矛盾

  此终于回到所争论的内容上来了。应该说,泰坦造物与大秘境、集合石H团的火爆是分不开的,这像是给了无法参与史诗团本开荒的玩家一次“改变命运”的机会。但它为什么在一些玩家追捧的同时,又招致另一些玩家反感,以至于使他们将其称作WoW衰败的幕后推手呢?

  如前文所述,装备提升是游戏体验的重要组成部分,几乎没有什么玩家是不渴望看到自己角色的成长的。但以往因为某些客观条件所限,每位玩家在游戏时都会碰到装备提升的“瓶颈期”。一般来说,参与的内容越少,这种“瓶颈”到来的就越快,而这类似于一个人为设置的软装等上限,促使了不同层级玩家群体的分化,也打击了相对水平较低的玩家的游戏欲望。而对于相对水平较高的玩家,每开荒过一个Boss都能得到一些提升,这样直到全通前后的一段时间,他们才会达到装等的“软上限”。同时,他们的“装等软上限”很高,几乎相当于当前版本的装等上限,相比之下,一般玩家的软上限要低得多。这种不同拉远了“核心玩家”和普通玩家的距离。

  但在LEG中这种隔阂被打破了,其中一个重要的原因就是泰坦造物。体现在主观感受上,普通玩家觉得终于不用因为装等原因遭到“核心玩家”的歧视和不公平待遇了——而有些人认为设置不同的装等本身就是一种不公平。仿佛像是土地改革后长期被地主欺压的农民终于可以扬眉吐气了一样,由于泰坦造物拉近了玩家群体间的差距,大多数普通玩家当然会对此赞许有加。在玩家间流传的“付出就有回报”的口号也是泰坦造物机制炙手可热的原因之一。相反,以团队副本为主的玩家会感到愤愤不平,因为付出和回报的不对等在LEG中显得愈发严重。在高难度的副本环境下,一个Boss的击杀需要经过数百次尝试,数周的开荒,但由于“泰坦造物”的存在,经常性地会出现0提升的尴尬境遇。随着玩家平均装备等级,副本硬件要求的普遍提高,团队副本掉落的装备如果不是“战火”“泰坦造物”,往往面临着分解的命运。而在看到连M团本的门都没进过的玩家身着一身“英雄级别泰坦造物”“重塑泰坦造物”“史诗X 泰坦造物”,装备比自己还要好上许多时,自然而然地会感到愤怒、不解和失落。尽管从比例来看,拥有一身“泰坦造物”装备的欧皇只占极少的一部分,但对团本玩家的积极性的打击是不容轻视的。所以,如今不同层次玩家构成的金字塔,罕见地自上而下出现崩塌,也不是没有理由的。

  装备等级的接近也为不同玩家群体间的接触提供了更多的机会。现在很多玩家发现,仅仅是看血量、装备已经很难判断出一个人的游戏水平了。和以往不同,现在组进来一个940装等的玩家,如果不看成就,对其专精又没有深刻的了解的话,要想快速判断他团本进度是9M、5M还是3M,大秘境熟练度是成天开车的老司机还是技能都不清楚的萌新,恐怕难度一点也不低。于是,WCL前10%的选手和职业专精机制都不清楚的玩家出现在同一个队伍里,也不是什么罕见的事情了。在装备等级相近的情况下,水平差距巨大的玩家的相互接触引起的摩擦,也是可以想象的了。

  团本玩家常常将矛头指向泰坦造物,个中原因未必只是不愿意看到一般玩家的装等追上自己,更多地包含一些对现有设计不满的因素在里面。泰坦造物不仅促成了副本难度的提升、收益的下降,而且其本质上是一种鼓励“肝”的机制,与原先的认知极不协调。逼着这类玩家去“肝”泰坦造物,不免会产生一些情绪。一直以来,装备都是游戏水平的象征,但现在只代表着运气和肝的程度,这种差距是非常巨大的。最重要的是,这种转变降低了“运气没那么好”的高端玩家的认同感,使其对从“团队副本中获取装备”行为的价值产生怀疑。

  此外,非酋玩家和欧皇玩家也存在着矛盾。现在装备的获取很大程度上由随机性决定,和自身的主客观条件的联系正变得越来越小。非酋与普通玩家,普通玩家与欧皇之间的差异显然是很难使人接受的,在付出对等的前提下,运气的影响已经有些过了,每做一件事都像是在买彩票一样。自己开出来的都是白板,旁人一摸一个955,这时你还能坦然自若,为“泰坦造物”叫好吗?何况,这样的分配方式本身就是与我们在生活中的认知严重不符的。毕竟和一些玩家的调侃不同,设计师可不会建议自己的工资也采取随机发放机制的。

  总而言之,目前对泰坦造物的褒贬不一,折射出来的是玩家群体间的利益冲突,是自身利益遭到损害的群体和既得利益集团的冲突。无论如何,这场冲突都不应该归责于玩家。但何种解决方案才能挽救濒临失控的局面还有待商讨。

 


       观点碰撞与流言终结

  最近的讨论中,我们看到了众多不同的观点,其中一些较为理性、客观,反映了某部分玩家群体对该问题的看法,而另一些看似同样如此,但更具有诱惑力,并因此流传甚广。我想借这个机会,对其中的一些观点就行反驳。

  幸存者效应扩大了“泰坦造物”的实际影响。

  最低申请装等的设置使高端玩家得到了不真实的反馈。

  如果随机取100个9H玩家和100个9M玩家作为样本,后者的平均装等要远高于前者。

  “欧皇”玩家在普通玩家中的占比极低,因此团本玩家的说法有些言过其实。

  诚然,从平均装等上看,在团本中取得更多进展的玩家的装等,一定是会比没有取得那么多进展的玩家更高的。也就是说,在团本中获取装备的模式仍然存在着一定作用,尽管效率不见得有以往资料片那么高。然而,这个看上去很合理的观点及其结论,却忽略了游戏中的一些实际情况。

  首先,之所以可以在组队时将最低装等限制设置到930、935,甚至940,是因为有足够数量的玩家达到了该装等。我没有具体的数字,但我想这部分玩家的数量应该是远远多于相应水平团本玩家的数量的。就是因为即使装等限制的设置较高,也能在轻松组到队员的同时,有余地从装备、配置、熟练度等方面进行一些筛选,所以才能够这么做。假设一个9M团队的平均装等(实装)是940,虚装在947左右,从概率上来讲,将最低装等限制设置在945几乎是不可能组齐人的(尤其是联盟)——然而事实是我们在集合石不仅能看到这样的队伍,还并不十分罕见。

  其次,这种说法只看到了“欧皇玩家”在所有玩家中的比例,但忽略了“欧皇玩家”在高装等玩家中的比例。在实际游戏中,往往玩家更倾向于用装等进行筛选而不是成就、过往Raid经验等。因此,当玩家组队进行游戏时,一般都是选择和装等相近的玩家一起。这样一来,高端玩家所组到的队友,不大可能是那些能反映一般玩家装备水准的、最为普通的玩家。这样他们很容易发现,较为极端的“欧皇玩家”在自己的装等层级中所占的比例并不小。尽管都能认识到“欧皇”不过是玩家群体中的极小部分,但其对高端玩家积极性的打击可谓深重,使他们不得不开始怀疑自己的付出带来了多少回报,反思自己的付出具有什么意义。

  结合我个人的体验以及身边一些人的看法,装备本身掉落的随机性与“泰坦造物”的高随机性相叠加,不仅加大了收益的不确定性,更使那些努力之后没有获得应有回报的玩家感到沮丧。在和“欧皇”玩家接触时,装备与水平、付出与回报的剧烈反差会使这种沮丧感大大加深。如果“欧皇”玩家在自己的日常游戏中出现的比例很低,那还可以接受,但现在进一个集合石队伍,发现4个不怎么参与M团本的队友装备都比自己要好,这就出问题了。尤其是那些在活动时间以外还打了很多场大秘境或是竞技场、评级战场的玩家,在迟迟不能开出有用的装备时,所得的体验是相当糟糕的。从WCL前列的PvE聚聚,到国服顶尖的PvP大神,有这种感受的不在少数。

  最重要的是认同感的缺失,在LEG这个资料片,已经没什么人会在意同样的一件装备,到底是“泰坦造物”“英雄级别泰坦造物”还是“史诗”了。玩家更偏向于看重装等,以至于经常性地,高端玩家会被旁人当做普通玩家中运气较好的那一部分一样对待,即便他们的水平要比集合石多数人高上一两个层次。这使团本的收益比起以往显得更低了,对积极性的挫伤并非一星半点。就我自身的经历而言,在野团被9H选手指点、教育乃至甩锅的次数也不少了,更有甚者在还未开打前就M我“你的蓝图是多少RMB买的”之类的话语。

  实际上,这和所谓“团本玩家的优越感”并没有多少关系,也不是见不得普通玩家拿到和自身水平相当的装备,而是在亲身经历后对目前玩家金字塔上层崩塌现状的痛心。原先一个版本的人数下滑,多数在游戏中的表现都是自下而上传导的——先是休闲玩家的离开,然后是中小公会的解散,再到高端公会的人员流失。目前形式的截然不同,除了团本的高难度以外,必然是有其他原因的。

  此外,我还想补充的是,不是“真正参与史诗难度副本的玩家”不在意装备,不然他们就不会去肝大秘境和PvP内容了,也不是这类玩家忙于游戏内容没时间来发帖,只是单纯的因为这种帖子发出去也没有太多意义罢了。无论如何,这都不会对设计师今后的改动产生半点影响。如果不是因为某个特殊的契机,可能我也不会发这个帖子。