7.2.5职业调整 降低武僧对铁骨酒的依赖

[ 2017-04-01 15:35:32 网友评论 来源:多玩 作者:esoyu 进入论坛]
小编前言

7.2.5职业调整 降低武僧对铁骨酒的依赖

《军团再临》职业预览系列:武僧

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  今天设计师又谈了不少职业设计相关内容,今天各职业都会有所调整/改动,主要目标是让职业色彩/主题更突出,并改善玩家的操作体验。PS:愚人节止于中午

   职业天赋

  我们经常谈到这个方面的问题,特别是天赋树层数的事,以前天赋其实是对应一系天赋输出循环,但现在每个专精都动辄4-5种输出方式。对于玩家喜欢的专精,大概并不需要从5种手法里挑吧,然后换个BOSS就又换5个天赋?主要问题是“天赋应该如何选,应该根据什么基础来选,什么时候换天赋更有趣?”这都是值得探索思考的问题。

  平衡德

  细枝末节的可能说太多了,其中最重要的一点是(你们中的一位也说了,新天赋,骑手)。阴晴圆缺效果说明里没有写会提升阳炎术效果其实并不是什么大问题。除此以外,让阳炎术受其影响本来就是为了让神器特质价值翻倍,更接近设计初衷,所以我们觉得这样做并无不妥。

   邪DK

  7.2.5里凋零缠绕的消耗和伤害都会提高。不考虑其他改动,这项改动本身就将是一个纯粹的增强(虽然看上去不像),原因是这部分资源本来就容易浪费。

  7.2.5里,我们还不确定是否会有更多调整,因为目前核心循环工作正常。3个主要技能(溃烂之伤,天灾打击,凋零缠绕)都没冷却时间,但是要消耗3种资源(符文,符文能量,溃烂之伤),对近战来说挺特殊,我们也觉得趣味性不错。最关键的是,这样的循环缺乏吐纳这些资源的空间,我们在这个事上讨论很多。我们会观察凋零缠绕和符文腐蚀的改动,还有在没有T19套装效果下,这个问题还存不存在。

  如果需要更多改动,那么会着重处理那些对资源产生和GCD有很大影响的天赋。原因是,对满级而且出了套装效果的角色,输出循环不应该让资源溢出。下面我们会更关注各职业专精的这一情况(特别是近战)。这个资料片里,能影响输出循环的天赋可谓史上最多,7.1.5里还增强了许多天赋的效果,很多天赋(以及橙装特效等)之所以对DPS影响大,就是因为产生了更多资源或触发效果。一个职业在合适的输出节奏下经常资源溢出,这样问题似乎越来越明显,因此从现在开始我们准备逐步解决。

  武僧

  武僧部分比较长,下面只说重点

   织雾

  准备加强精华之泉,同时给这个技能加个CD。可以提高治疗效果,降低蓝耗,其HOT的持续时间也会提高。

  没CD的精华之泉其实拖了后腿,让武僧的三大治疗,精华之泉,氤氲之雾,活血术在使用时难以取舍。精华之泉的hot效果本来是为了强化治疗职业的操作,因此有CD反而更好。使其不再是一个因为效果太强而能够不停刷的技能。

  酒仙

  从表现上看,现在的酒僧很强,但是有一些很明显的问题。

   攻击技能

  醉酿投和猛虎掌表现很好;幻灭猛击和火焰之息并不好。后面这两个技能没有防御效果,所以感觉和操作没啥关系。只有幻灭连击天赋给了幻灭猛击一定效果,深化了输出循环的手法。

  另外,幻灭猛击3秒CD和武僧1秒GCD的设定有点不契合,在急速的支持下,幻灭猛击CD可以降到2.2-2.5秒,但依然造成了0.2-.05秒的真空期。结果就造成这个职业重GCD不重能量的情况。最后,职业的输出循环也难以调整(基本只有一个幻灭连击),在没有变化的情况下,玩家会觉得输出很单调。

  设计师希望改变这一情况,目前的思路是

  让幻灭猛击和火焰之息各带一个不同的防御效果,比如让火焰之息能够增加精通:醉拳大师的层数。

  其次,让幻灭猛击在循环里更顺畅。可能会让幻灭猛击带CD,猛虎掌CD减少,让你能多用幻灭猛击而不产生CD真空期。当然,依然会让玩家利用急速来调整输出循环,既可以卡CD输出,也可以存技能,随机应变。

  最后,设计上会让玩家自己决定输出循环,来利用GCD和其他技能,准备是让猛虎掌有高几率触发重置火焰之息的效果(新天赋或替代真气爆裂,具体方式还有待决定)

  防御技能

  醉拳目前表现很好。铁骨酒,活血酒两个选择挺好,虽说现在可能铁骨酒更多人喜欢。不过,在一些极端情况下,醉拳的团本免伤效果有点不合适。比如坚定不屈+壮胆酒触发100%的醉拳,可以用来吸收一些本来必杀的团本机制伤害(比如穿刺效果免疫)。然后迅速用两发活血酒,基本就没伤害了。

  这里的主要问题在于醉拳达到了100%或近100%,设计师打算做的事有

  降低壮胆酒给醉拳的加成,略微降低铁骨酒给醉拳的加成

  提高酒僧护甲值来作为补偿

  设定醉拳吸收伤害上限(这个上限很高,不会影响平时表现,但会影响极端情况)

  有个神器特质能提高壮胆酒对醉拳的加成,这个特质会重新设计。

  这些设计不是为了削弱这个职业,而是改变免伤结构,避免酒僧用一些特殊方法来回避团本机制。

  对于铁骨酒,今后有3个改动

  基础护甲提高让玩家不会再有没了铁骨酒就会死的感觉

  铁骨酒效果降低,会略微降低有无铁骨酒时两者区别

  神器特质方面,是调整活血酒的百分比效果,会提高其活血酒效果

  另外,醉拳伤害并非是限制每发伤害的免伤,而是一个通过醉拳免伤的总量。主要目的是避免出现极端情况,在连续受到高伤时,该死就必须死。

        神牧

       在近几个资料片里,治疗祷言的设计有点迷,今后的基本思路是:

       军团再临里取消了小队内的治疗限制效果,本来,这是游戏里唯一一个还有此限制的技能,需要合理分配队伍才能用。

       另外,设计师会避免将治疗祷言设计成为一个大范围,智能寻找目标的技能。如果没有CD,效果又好,那么只要有5个人伤了血,你就会刷个祷言,不担心过量,不用担心选错目标。设计师并不喜欢这种思路,会非常谨慎地设计这种技能。

       对于7.0的版本,20码范围的治疗祷言,5人小队里也经常加不到血。虽说这种感觉很差,但治疗祷言一直都有这个效果,今后也不会改变。