瓦尔莎拉

[ 2016-08-24 16:52:46 网友评论 来源:多玩 作者:多玩整理 进入论坛]
小编前言

瓦尔莎拉

  问:这片地图的氛围是怎么样的?

  Steve Burke:我们的目标是,尽可能贴近翡翠梦境在艾泽拉斯化为现实的样子。这片森林的每寸土地都经由德鲁伊精心维护,持续了数百年。这里有塞纳留斯林地,也就是全世界德鲁伊教派的发源之地。所有厉害的大德鲁伊都在这里接受过训练,这里有悠久的历史。

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  相对应的是翡翠梦魇。做这个时我们很激动,但是对于具体的表现方法,我们时断时续地想了很久,实在不是件容易的事,但最后的效果我很满意。游戏里有很大一片过渡环境,“啊,一两周前,那边的那棵世界树彻底腐化了。”腐化在森林中不断传播,我们做了条很酷的战线,位置就在一片德鲁伊林地。那片林地正在被腐化占据,你可以清楚地看到因果关系,可以作出对比。游戏中可以看到腐化对德鲁伊和其他生物——半人马和树妖——造成的影响,变化非常酷。我们还有萨维斯,这个反派大家还是有点熟悉的,所以我们就没有花太多时间来介绍。你一见到他就可以对他恨之入骨。

  为了与这些东西划分开来,我们觉得应该为黑鸦堡垒设置一些风格差异比较大的东西。我们在黑鸦堡垒山脚下设置了一个吉尔尼斯村子,这些尼尔尼斯人建造了自己的一小片天地,德鲁伊之前也没有使用这里。这个村子就是那种古典的小村,坐落在巨大的城堡的阴影之下。

  问:你最喜欢的地方有哪些,为什么?

  Steve Burke:黑鸦堡垒绝对算是我最喜欢的地方之一。这里虽然是很有名的地点,但是却是白板一片,并没有多少已知的设定。我说:“好,身为一名设计师,到底怎么体现出这个有名的地方的特点?”不光是通过场景美术,还要通过游戏玩法,通过体现那种意象来达成。我跟Julian Morris还有其他几个首席设计师谈了谈,之前,设计有名的地点时,玩家站在那个地方,就可以体会到那里的故事。你无法参与那些故事,有时候甚至都去不到那个地方,但是你可以领会到地图设计的目标: “啊,我好想到那个地方去看看,好想登上那座山。” 这样的地方,光是看着,就可以倾听其中的故事。环境设置已经把故事潜移默化地告诉你了,然后我们就可以把重心放到当地的小故事上,让你好好地穿梭其中。你慢慢推进故事,终于来到这么史诗的地方。你要么是解开了一个秘密,要么是做好了进军一个地下城的装备,像这次这样。感觉非常棒。

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  还有一个是塞纳留斯林地,我喜欢这里是因为这里代表了深厚的历史。这可是塞纳留斯啊。这里就是他在的地方。光是想想有多少德鲁伊的故事发生于此,就感觉要做出这个地图非常不容易。这么多有名有姓的大人物,我们要如何一一介绍给玩家?如果把这些角色都摆在这里,你的头肯定会爆炸的,平均每个角色大概只能看上两秒,到最后你还是不知道谁是谁。

  所以,我们会在你走过这片地图的各个地方时,再把相应的故事介绍给你,这样占据玩家的注意力就比较少,比如“嗯,萨维斯又来了,军团强化了他的力量。他们用某种方式把他复活了,他在影响大自然。”以此作为故事的一部分。可我们加进的角色如果太多,玩家还是会分不清楚吧?唯一可以肯定的是,塞纳留斯一定得登场,但是他那么大,那么厉害,有他在的话,危机根本无从谈起啊。他想炸飞什么东西都可以,是吧?最后,我们说,他与翡翠梦境的关联非常密切,所以翡翠梦境受到梦魇的侵蚀,他也受到了严重的影响。这样一来,我们就可以把他放到地图里,让玩家看到,而他也不会影响事件的发生。

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  我们还可以让其他大人物登场——我们有玛法里奥,后来还有泰兰德。泰兰德就有点麻烦了,因为要让部落和联盟都可以跟她互动。她追寻失踪的玛法里奥时,事态实在紧急,这时她暂时抛开阵营之见,让部落玩家一起帮忙也说得过去了。对她来说,她得做出非常艰难的决定,要么是营救自己的丈夫,要么是履行自己在月神殿的职责。

  而说到月神殿,那里遭到了围攻,会有很多损失。这里有些东西我一直以来都想塑造——我们从来没有在游戏中看到过任何人真正呈现出艾露恩的高度。我们要怎样表现呢?

  问:玩家为什么应该从这片地图开始探索?

  Steve Burke:我觉得玩家不应该从这片地图开始——他们应该把这里留到最后品尝。很难回答啊。每张地图都好棒。我希望德鲁伊玩家都想来这里。他们应该有回家的感觉。如果他们没有感觉得到的话,我的工作一定出现了重大失误。开始设计这张地图的第一天,我就对自己说:“好的,我可以仔仔细细地设计一下瓦尔莎拉。显然,我们得让这些德鲁伊角色达到游戏中前所未有的新高度。”

  我们的故事里,已经花了很多笔墨讲述他们多么举足轻重,但是我想讲述的故事,十分贴近他们的心——要大家都可以玩到,可以体会到,而且最重要的是,能够与大家都产生共鸣。德鲁伊的职业大厅就在这里,可是我希望,这块地图和地图的故事,可以让所有人玩了,都能够与自己独有的经历联系起来。但愿我们成功了。

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  问:这片地图有哪些内容,可以吸引满级的玩家再度拜访?

  Steve Burke:从机制上来说,我们有世界任务——简单来说这个就很充足了。从故事角度来说,伊利丹有段史诗般的故事横跨这片地图,其中会涉及他在黑鸦堡垒的过往。地下城的话,我们有个升级用的地下城,黑心林地,位于世界树脚下;我们还有个满级地下城黑鸦堡垒,这个地方你满级后肯定还会来的。

  但是,主要还是世界任务。希望我们设置的内容足以吸引你回来,让你重新置身于这片熟悉的林地,为击退梦魇而出力。

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  问: 还有什么东西值得玩家期待吗?

  Steve Burke:到处都有各种小小的分支细节,但是我不想剧透,这样会破坏渴望探索的玩家的乐趣。