悬槌堡史诗模式克拉戈 打法图解

[ 2015-03-05 15:57:07 网友评论 来源:NGA 作者:败类一独翔 进入论坛]
小编前言

悬槌堡史诗模式克拉戈 打法图解

  3T:WST风筝小怪,对于前期开荒的确能减少点关注点,当然,后期可以2T。

  4治疗:没限制,减伤后期分配

  13输出:其实两种战术,一种偏物理,利用物理的压血和团减让BOSS不出4轮护盾,总时间5分20秒左右。一种偏法系,前期开荒我们本身想采用物理的打法,结果打着打着变成偏法系了= =#总时长6分钟左右。输出里最好配备2SS方便进圈刷血,当然,不是必须。依旧脑子灵光最重要。

  备注:RL以自己团队的水平来定配置。推荐前期可以法系来打,容易一些,具体分析在后面。

悬槌堡史诗模式克拉戈  打法图解

  蓝色框为基本时间轴。什么叫基本时间轴,就是没有转阶段的插入的话技能顺序是什么。好吧,这个轴是我模拟出来的,应该八九不离十,不信你试试。

  红色框为具体时间轴。就是打的过程中会出现的时间轴。根据你团队的输出而进行调整早或者晚出,也就是说每个团队的时间轴(DPS)都会有不同,但是图里是最低DPS要求,而其他的技能顺序不会变化。

  关于时间轴的理解,请RL们可以点下面的来看,嫌麻烦的可以完全不管,只根据前面的[具体时间轴]来打。

  研究这个BOSS的时间轴时,我花了接近5个小时的时间反复翻阅国内外各种视频,然后统计、分析、比较他们的各自的时间轴。可以说,这个BOSS是这版本研究的攻略里除了元首外时间花的最久一个,也是最有意思和挑战的一个。因为这个BOSS存在着太多太多的可能性,RL在刚接触到这个BOSS时你脑子里会有各种可能性和问题冒出来:比如BOSS的4个大招冰火奥暗会不会因为转阶段被压缩到一起放,比如那些球又是什么玩意,会不会和大招重叠导致灭团,比如RL该如何选择最优的情况打进转阶段等等。。到了最后你分析了一遍又一遍的时间轴后会发现,原来我们想的太复杂了,其实暴雪爸爸只是在和我们玩简单的积木排队游戏。。

  首先,请看蓝色框里面的时间轴,这个轴是最原始的轴,就是你不把BOSS打破盾,BOSS会依次放出的技能顺序的时间轴。当然,后面技能BOSS都有自己的CD,在下面已经罗列在那边了,依次按先后顺序摆积木一样摆上去就可以。

  其次,请看红色框里面的时间轴,我只标记了一段方便和原始时间轴比较。可以发现,本身在00:50放的冰球,因为破盾转阶段问题,变成了1:10,而转阶段的时间正好是20秒(不算他跑位的时间)。 再看暗影1的1:05,变成了1:25,同样,第一次的2个紫球也从1:14变成了1:34,可以得出转阶段会让后面的全部技能后押20秒才出,而且是整体性的!

  简单来说,这个BOSS就是暴雪已经放了一堆积木排排队,这个时候转阶段就相当于强行插队的积木,让原本的固定队伍在被插队后,在插队者的后方的那些积木队伍整体后移,并且积木和积木之间的距离不会被压缩。

  那放到整个时间轴来算,RL只需要安排清楚每个技能出来的应对方式,兵来将挡水来土掩。在这些特定的技能排列顺序下,我们要做的是在必须打进去的情况下打进BOSS(后面会分析),剩余的情况下我们前期打越快越好,因为后面的球会越来越多,分出去做事的也人也就越多,那后面的压力也就越来越大。

  技能比较多,请要看时间轴的人以右手边每个技能的说明和应对方式对照着左边的图一个个看下去。在下面我会依次对每个技能做解释和应对分析。

  嗜血请开在开局,有的战术是放在后面开,但是你只要看懂了我前面写的RL的时间轴理解的话,就能明白嗜血开在前面能让整个时间轴前移的好处。

  输出若真算要求的话,那就是第4次转阶段必须在8紫球落地前打进去,或者说第4次转阶段完就必须是8紫球。具体缘由在后面我会解释。前面的输出,那就是越快越好,当然,现在装备水平高的情况下,时间轴会各种提前的话请保证紫球落地控制人时别打进转阶段。。

  之前说配置时有说到物理队和法系队,那是根据国内外过的公会的配置们算下来的物理/法系配置和技能属性比例还有战斗流程来算的,具体算法我就不罗列了。只告诉大家整场战斗是在法系能破盾的基础上最大化的压BOSS的物理输出。引用我们团里的人的解释就是:法系输出就是跳高,你必须过那个杠才可以;而物理输出就是跳远,你能多远就尽可能多远。所以可以很清晰的预知,等以后装备好了,法系只要能破盾,物理输出越多这个BOSS越简单。

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  内置1分10秒 CD

  除开第一波火是开局出,其他火出来的时候都是在暗出来后10秒左右出现。而这个时候团队因为暗影吸收治疗的情况下,有时盾都还没刷破,就导致了被火的Debuff一点点跳死。所以一则暗出来得开大技能刷血,2则需要人群大致集合,AM驱散/自保

  远程除了外面接球的人,其他人都是相对集中的情况下沿着BOSS逆时针绕圈(请看下视频,RL自己可以根据自己团队习惯定方向),AM负责大驱。但是切记,别在BOSS冲锋过来近战也在旁边的时候大驱,很容易连同近战一起驱散,直接会炸死人

  近战爆炸前跑出人群分散。若要开斗篷/无敌等,请在BOSS读火的2秒条时提前开,绝对不能有Debuff还在人群里开斗篷/无敌。

  威胁程度:**

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  内置1分钟的CD

  危险的地方在于每次都是在绿球落地之后10秒左右炸开(看时间轴),也就是说治疗需要在每次绿球(每轮必然都会有0-1个绿球爆---输出快慢决定,你刚开始嗜血轰到30秒直接转阶段不让绿球落地,那后面几乎就每轮都有人数够吃绿球,RL自己看时间轴分析下)落地后迅速把血线抬满。

  冰球减速后BOSS的冲锋践踏请分配豹奔给跑位的人(2个豹奔可以全程覆盖)。SM风行在要冲锋时开,否则风行过后还是会减速

  威胁程度:***

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  内置1分10秒的CD 。

  随着时间轴的变化,它几乎会和所有的紫色球落地爆炸一起(看时间轴),特别是2暗和3暗,所以威胁是最大最大的,需要开好减伤

  血线危险的紫球落地爆炸时请自行开威慑冰箱佯攻盾墙等自保技能!

  威胁程度:*****

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  绿球

  绿球和紫球都是30秒CD,前面那球炸掉后有10秒是形成期(场面上你找不到球和地上漩涡),接着10秒是预备期(需要出去接球的人可以找漩涡动了),最后10秒是落地期(开始掉落)

  每一轮都有一个球爆炸,保持满血硬刷就可以。

  紧接着会有冰球炸开。请速度刷血起来。

  处理的办法是:

  1绿:炸

  3绿:接2炸1

  5绿:接4炸1

  7绿:接6炸1

  9绿:所有活着的远程/法系近战比如CJ等全部都去踩球

  威胁程度:**

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  紫球

  曾经刚开始研究BOSS时认为BOSS的技能分配减伤和调整战术是围绕着冰火奥暗,后来才意识到球是才重中之中。而球里面紫色的球会是关键中的关键。所以大家一定得注意清楚紫球的处理。所有战术的原则如下:

  得10紫球落地前后把BOSS给处理掉

  得在8紫落地前打进第4次转阶段(破盾)

  紫球每波都会有个减伤(后面会单独有个减伤说明),处理方式是

  2紫:炸2(第1波减伤,继续全力输出,治疗硬刷)

  4紫:控2炸2(第2波减伤,DK各拉个心控的人进来,物理职业转集火打断---只能物理转,法系打都是吸收,破坏盾没意义,法系比如CJ可以帮忙丢个制裁)

  6紫:控3放生1炸2(第3波减伤,最最最关键的一波,这波能处理好,这个BOSS已过70%,团队如果有精通(必备)+破釜沉舟(必备)+烟雾弹等减伤,控制3个难度下降许多!需要RL详细分配3个控制的人每一个人都是谁负责打谁,谁负责拉谁,谁负责晕谁,能最快速度把人救醒最关键,物理职业们请停手你们的BOSS输出去控制的人旁边第一时间集火救人)。如果没有减伤其中之一,请控4个。

  8紫:控6放生0-2炸2-0(战术的又一精髓点在这,我前面一直提到说8紫落地前一定要打进第4个转阶段,或者说第4个转阶段一结束就立刻是8个紫球落地,为什么?因为这个BOSS存在一个隐藏护盾机制:那就是假如BOSS的盾是满的情况下,那被心控的人在读条(给BOSS加伤害和护盾5%)时发现BOSS的盾已经是100%,那被心控的人自动清醒过来。这也就是说,本身全场最难的8紫,只要BOSS一转阶段结束后(100%盾)所有法系停止输出全部都去踩球被心控(包括CJ也停止输出,其他纯粹物理职业如ZS可以打BOSS,都别打断心控的人),那这些被心控的6-8个人在读出第一个条后就几乎全部都自动醒过来!直接把最难的一波直接过渡!

  威胁程度:*****

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  开局直接开嗜血。如果你认为其他团队的在第3个转阶段后的6紫球控制4个的那波压力比较大然后开嗜血的办法更合理的话,你可以试试。比较下就知道结果了。

  在第2波护盾充能结束后你的药水和技能CD已经好了,请一起开启继续轰一波。记得,是充能结束后开,别在转阶段的时候开

  和上面提过的一样,在8紫落地之前务必打进转阶段。

  威胁程度:****

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  之所以在时间轴里没写这个是因为它只对坦,而且几乎没有什么威胁。所以只需要坦克做好侦测就可以。

  人群是大致在一堆的,所以坦不往那方向走即可。记得看到BOSS读条就走,TMW自己设置,这个很简单。

  威胁程度:*

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  魔能散射:邪能

  之所以在时间轴里也没写这个是因为它是随机点名的。

  但是它的重要程度是非常高的。这个BOSS场面干净不干净完全取决于团队所有人对这个技能的理解和侦测

  侦测后你被点名,请别慌,特别是近战,Debuff持续12秒,它产生火的点只有在开始时12秒你所站的位置和0秒时你站的位置,这2个点连线起来。也就是说被点名后自己脑子里点个快门,记住你所在的区域,当你Debuff要结束不管你前面做了什么动作,尽可能回到原先的位置去,这样火就只产生一点点。

  近战被点名,若为了输出/消火Debuff 跑出去,记得结束时归位。远程被点名,若BOSS冲锋你或者附近的,果断挪动,命更重要,跑开后尽可能贴绿圈站,这样火也会留在绿圈里。

  RL请强调让全团的人都做好TMW的侦测,TMW会在你中了后高亮显示,请拉到你容易看的地方。在最后3秒要结束的时候会晃动并且发出声音提示。

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  RL同时请要求全团的人做好地上踩火的侦测(不知道DBM现在更新后是否会有这样提示的功能)。做好侦测后请把这个图标放到人物正中心,并且放大大大的!这样你一踩到火或者你光顾着中了Debuff不动要把火放小点,结果忘记了挪动,这样屏幕有大图标出来后,你立刻动!我们开荒的时候在这个上面死了好多个人。。。

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  威胁程度:****

  第1次安排2SS。刚开始进去吃时,2次伤害后几乎要死了,立刻出来,让治疗缓冲下,然后接着进去吃。转阶段一共20秒,在最后8秒时开无敌顶到结束。这样他们的盾会刷的特别满,以应对后面所有的球。SM1的链接可丢。

  第2次安排2FS。这个看团队个人情况,包括第1次,如果没有SS也可以安排精明的FS先去。这次吃时也是一样,2次伤害出来1次,看血条进出,满就进,没血就出。SM2的链接可丢。这轮吃够10秒足够了。

  第3次安排2法系。比如鸟D/AM之类都可以了。一样看团队情况。

  第4次安排2物理近战。在这个充能结束后,其他远程们是都可以去死的。而这次充能结束后也是8球,法系输出本来就得停下来或者要去被控制。给近战吃能让8紫和9绿存活下来。斩杀死BOSS。

  每次减伤都是根据暗+紫球落地来开。我们团是2奶S,1奶牧,1奶D。额外有2法师,1-2盗贼。安排3轮减伤。

  暗+2紫球落地。炸2球。奶萨1 升腾+治疗之潮 + FS1增效

  暗+4紫球落地。这波控制2人炸2球。牧师和 奶D开技能 +FS2增效。

  暗+6紫球落地。这波控制3人炸2/3球(牺牲1人)。这波所有的减伤全部都可以交了。个人减伤/糖果+奶萨2全技能+烟雾弹+FS1增效等等,有精通和破釜记得这波开,没有这2技能就控4个。奶萨1这波没技能,可以去自杀,也可以完全硬吃。最重要的是一定要物理职业转集火把人给救下来!

  暗+8紫球落地。这波全部踩圈。法系不打BOSS。奶萨1全技能+FS2增效等。

  每个团队的DPS配置不同,所以会有输出的不同摆在那边,无法完全模拟。所以RL们只需要记住每个大循环后面是什么就可以

  火---冰----暗--紧接着火---冰---暗。RL自己记住火冰暗的大循环,出火喊驱散,出冰喊豹奔和风行,出暗喊减伤。在暗出来时记得提醒团队相对集合,立刻出火,AM注意驱散。

  1绿--2紫--3绿--4紫--5绿--6紫--7绿--8紫--9绿--Down。RL这个提醒相对简单,看地上的小漩涡是绿色还是紫色的就可以。但是RL请额外记住每一波都是怎么处理的。比如

  1绿直接爆

  2紫也是直接让他们爆,团队开减伤1

  3绿吃盾人去吃,会爆1个无所谓。

  4紫时请提醒第一次吃盾的2人出去吃,并且挑选2个好的地方,方便近战和物理职业转集火,开减伤2。在转阶段第2批人在里面吃的时候就可以提醒那2SS找位置了。

  5绿时让吃盾的4人都去吃,会爆1个无所谓。

  6紫时提示全团注意力集中,3/4个控制(刚吃了的那2个别去吃,控制越多越麻烦),物理职业放弃BOSS输出第一时间转集火选择RL之前安排过的要点醒的目标,打完了帮忙其他队伍继续打醒。减伤3和所有自保技能要记得开。

  7绿时让吃盾的6人都去吃,会爆1个无所谓。

  8紫时是转阶段4结束,提示全团法系停止输出并且全部去找球,开减伤1。

  9绿时让活着的所有的人包括治疗/远程/CJQ等都去吃,宁可被球砸死,也不要炸死全团人。等Down。

  额外一个光柱宏

  RL给需要接球的人A,让他们自行标记自己要接的球的位置,以免重复,也方便近战找到对应光柱的远程帮忙打醒。

  标记骷髅光柱,若要修改成其他颜色的光柱,把最后的1改成1-8任何数字即可。9是消除所有光柱。

  /click CompactRaidFrameManagerDisplayFrameLeaderOptionsRaidWorldMarkerButton

  /click DropDownList1Button1

  说实话,这个BOSS到后面的装备基础上来的情况下会越来越简单。不管是破盾快还是BOSS血线掉的快,都会引起许多的时间轴的变化。但是按我上面所说的那样,以不变应万变,你知道即使转阶段提前了,后面该照旧出的技能雷打不动地按着顺序出就行了。前期开荒尽可能的安排好破盾人员的数量,让循环打下去就简单了。