暴雪设计师采访手记:战斗不会加入太多随机因素

[ 2013-03-01 11:26:11 网友评论 来源:多玩 作者:风语 进入论坛]
小编前言

暴雪媒体见面会,多玩就玩家们关心的问题对暴雪《魔兽世界》战斗设计师——Ion Hazzikostas进行了采访。

  对暴雪《魔兽世界》战斗设计师——Ion Hazzikostas的采访已经结束,小编表示时间太少,未能达到期望中的效果。

  本次是通过远程视频连线而进行的视频采访,采访对象只有首席战斗设计师Ion。采访时间仅有1小时,而且是多方媒体共同提问,加上语言交流需要借助专业的翻译,来回的翻译其实也占用了很多时间。风语表示很无奈,在这有限的时间里,很难提出更多玩家关心的问题。好不容易有这么一个采访机会,却草草结束了,实在是可惜啊!据暴雪相关人员解释,lon还需要参与其他地区的媒体采访,所以只能回答有限的问题。(怎么有点小坑的感觉呢……好吧,其实如果不是现在国服版本差不多和世界同步,这种采访机会还不会有呢……我应该感到知足!)

  风语将Ion现场回答几个问题简单整理如下:

  1、目前的BOSS战斗基本都是有规律可循,无法避免重复体验后的乐趣递减,很多玩家在版本中期,就已经对副本战斗失去了兴趣。请问在未来的副本设计中,战斗模式是否会有大的变革?让玩家在每次的副本活动中,都能体验到不同的乐趣呢?比如增加PVP元素,让战斗过程充满了不可预计的变化。或者战斗中玩家的角色技能会互换,法师玩家和术士玩家的输出技能调换?或者类似卡拉赞国际象棋BOSS一样,让玩家自由扮演喜欢的角色去战斗?

  Ion:我们的确有意识到需要在BOSS战斗中加入一些随机的元素,毕竟如果每个BOSS都一样确实没有意思。这个工作一直没有停止,其实在目前的副本中某种程度下已经加入了随机的元素,BOSS施放一些技能是玩家无法预知的。

  说实话,我们也不想战斗中的随机因素过多,一旦战斗变得完全无规律可循,一定程度上会影响玩家的游戏体验。至于战斗中职业技能突然互换这是一个很有趣的想法,但是玩家既然选择某个职业来进行战斗,肯定是对此职业是非常感兴趣,突然交换技能什么的,会对此类玩家的游戏体验造成一定的影响。卡拉赞的象棋BOSS的确很有意思,以后会考虑加入类似的战斗模式。

  风语点评:暴雪不太愿意让战斗充满太多的随机性,虽然这样会让战斗充满更多的挑战,但是也会担心影响大部分玩家的战斗体验。回想一下TOC副本老3,整个战斗充满太多不确定因素,战斗经常会消耗玩家很多时间,在玩家没有新鲜感后,痛苦会比乐趣多。所以暴雪是慎重考虑过随机因素的,并不会让战斗变得太复杂。

  2、老副本能不能提供一种模式,让玩家继续去挑战,比如挑战模式,英雄模式?

  Ion:有意识到这个问题。但是要让老副本变得有魅力的话,增加英雄模式和挑战模式并不是最好的选择,因为要考虑到装备掉落等等因素。如果真要唤醒玩家对老副本的兴趣,我们一定会重新打造,加入新的剧情,设计新的战斗环节,这样才能具有更大的吸引力,绝对不是简单弄一个英雄难度就可以。

  3、可不可以用一种独特的方式去打旧的团队副本呢?比如进入副本后降低玩家等级,并提供合适的低级装备,但是奖励可以提供勇气点数。毕竟现在玩家刷英雄5人本,也是为了获取勇气。为何不让玩家拥有更多的选择呢?

  Ion:这是很有趣的想法,可以考虑。现在唯一的问题是技术上怎么去实现它,这还需要更多详细的讨论。因为提供的装备,降低等级,必须让这个副本不会太难也不会太简单。

  风语点评:暴雪很重视平衡的问题,如果真要打算去做的话,估计是要花很多时间和精力去做调整,感觉有点不靠谱。暴雪都忙于设计新的资料片和新的副本,很难抽空去兼顾这些旧的团队副本改造。

  4、雷电王座副本太阴暗了,这是原本的设定吗?以后是否改变副本的风格?在2号boss前的小怪有一个很cool的击退效果,不过在最新的测试服中已经删除了这个技能,能考虑将把这个击退技能改回来吗?

  Ion:雷电王座场景昏暗,基本上是剧情需要。就像ICC一样,它必须符合巫妖王那样的风格。当然未来会增加更有光明感的团队副本,敬请期待。至于小怪击退技能,其实我们只是改变了它作用的方式,因为原本的设定对于远程职业很不公平,这会使你在施法时遇到困难。而对近战职业就容易很多。

  5、目前终极BOSS的战斗时间较长,战斗流程过于重复?是否有计划改变呢?像巫妖王的每个阶段都是不一样的,战斗充满了挑战。

  Ion:BOSS的战斗设计并不是一个类似方程式这样的固定设计模式。我同意你的看法,像巫妖王这样不同阶段有不同的战斗,的确是非常有趣。那么5.2的最终BOSS雷神,每个阶段的战斗设计都是不同的,不会让玩家觉得无聊的在重复。当然战斗时间长度也将会有所控制,毕竟太长了玩家无法忍受。

  风语点评:惧之煞15分钟的长时间战斗的确很难忍受,最恶心的是不停的在重复阶段性的战斗,不是在考验玩家的操作,是考验玩家长时间不犯错的能力。相信以后暴雪会吸取经验,尽可能的杜绝这样的战斗模式。

  6、加入雷霆掉落初衷是什么呢?10人和25人战斗能否有不同的BOSS技能,促进公会25的发展。

  Ion:在FARM阶段,要让玩家对前面BOSS的FARM感兴趣,不能因为没有需求就放弃farm前面的BOSS,所以增加特有的雷霆掉落。

  目前亚洲地区的25人模式已经做了调整,25人的掉落搞8个等级,但是如果增加了更多的奖励,会让玩家强迫性的去打副本,如果不打就会觉得损失很多。对于玩家来说,找9个志同道合的其他玩家去战斗,容易过找24个朋友去战斗。至于让25人的的BOSS拥有不同的技能,我们并不想这样做,不希望让玩家感觉在打两种不同的副本,碰到的是不同的BOSS。

  7、副本是否推出太频繁了,玩家已经疲于征战各种团队副本。有些玩家还没体验够呢,就要开启新的副本了。

  Ion:这个是我们非常关心的问题,有的玩家很快就能将副本打通,但是还有一些普通玩家进度较慢,还没有体验完所有的BOSS战斗。所以5.2上线后,会让5.1的三个团队副本变得更容易,让还没有打通副本的玩家,可以轻松通过,不需要再原有的难度下继续挑战。

  副本推出的节奏,需要去衡量,尽量做到一个平衡,力图让高端的玩家会对推出的速度满意,不会因为太快通关而感觉没新内容可以玩。非高端的玩家又不会觉得新副本推出过快,没有充足的时间去体验所有副本战斗。

  8、关于首杀的现象,现在暴雪似乎在帮助玩家更快的完成富有难度的挑战,总是快速的削弱副本和BOSS难度,这样做真的很合理吗?是否应该让玩家自己来克服这些困难完成挑战?另外,关于HOXFIX的推出速度和时间点能否给予我们一些这方面的解释和介绍?

  Ion:当我们觉得某个BOSS过难的时候,我们以前会逐次的进行5%左右的NERF,这样的负面效果是一旦玩家适应这种情况后,可能会直接等待最终的NERF累积后才开始挑战。而新的版本中,我们已经取消了这样的方式,没有刻意的去逐渐nerf副本BOSS,让玩家自己去挑战。你会发现例如在5.1中,如果有公会完成了首杀,那么后面其他的公会都会相继比较顺利的完成这个副本。为什么在5.2中我们会进行10%的NERF呢?因为我们发现即便首杀诞生,但仍然有大量的玩家依然无法完成副本挑战。所以我们决定进行削弱,来让更多玩家能够完整的体验游戏内容。

  关于HOXFIX的推出速度和时间点,一般的HOTFIX只是针对游戏错误和特定难度的BOSS调整。举例来讲,恐惧之心的第一个BOSS的英雄模式在初期版本确实太难了,所以我们决定调整。

  暴雪相关人员不允许拍照,所以风语无法提供相关的图片和玩家分享了!因为是现场记录采访内容,所以难免会出现一些小的记录错误,请玩家见谅。


  关于Ion Hazzikostas暴雪娱乐《魔兽世界》首席战斗设计师

魔兽世界首席战斗设计师:BOSS战将更富随机性

  作为《魔兽世界》开发团队的首席战斗设计师, Ion Hazzikostas的首要任务是负责并监督游戏内地下城和团队副本内容的制作。

  Ion Hazzikostas于2008年夏天加盟暴雪娱乐,时任游戏设计师。当时他的工作职责涉及游戏内boss设计,不同职业的设计与平衡,以及维护《魔兽世界》的成就系统。在加入暴雪娱乐以前,Ion Hazzikostas在华盛顿特区的一家律师事务所从事律师工作。

  业余时间,Ion Hazzikostas喜欢喝几杯南加州本地的精酿啤酒。他本人在纽约市长大,一直都是纽约洋基队的铁杆粉丝。