5.1 特效触发新机制详解及常用武器附魔评析

[ 2012-12-06 14:38:46 网友评论 来源:NGA 作者:殷如墨 进入论坛]
小编前言

5.1之后还是有部分的被动饰品特效使用ICD系统,这类饰品的特效覆盖率计算和之前版本没有任何区别

  5.1 特效触发新机制详解及常用武器附魔评析

  一、特效覆盖率

  (一)ICD类特效的覆盖率计算公式

  5.1之后还是有部分的被动饰品特效使用ICD系统,这类饰品的特效覆盖率计算和之前版本没有任何区别:

  U=D/C

  U:覆盖率

  D:特效持续时间

  C:ICD

  实际的覆盖率会比这个理论计算值低一些,因为不大可能ICD冷却完毕就触发特效。

  (二)真实PPM类特效的覆盖率计算公式

  5.1之后,所有MoP版本的武器附魔和部分被动饰品特效触发机制都使用真实PPM机制。那么什么是真实PPM?Real Proc Per Minute——真实每分钟触发几率。

  在之前的蓝贴里, 狗日的暴雪员工 Daxxarri已经解释了新的真实PPM机制:

  - 新系统可以被所有的伤害/治疗事件触发。新系统会记录上一次拥有触发该附魔机会的时间(译注:每次产生伤害/治疗事件时,均是一次触发该附魔的机会,并会被系统记录下来该时间)。

  - 新系统会不断地计算从上一次触发机会(译注:即上一次产生伤害/治疗事件的时间)到现在这次触发机会的时间差,并通过这个时间差来确定特效的触发几率。

  - 举例来说,如果你拥有22%的急速,自上次触发机会(译注:即上一次产生伤害/治疗事件的时间) 到当前时刻相差1.4s,而且如果你附魔的是风歌,

  那么风歌触发的当前几率是: 2(实时PPM) * 1.22(急速) * 1.4 (自上次触发机会的时间差) / 60 (秒) = 5.693%。

  - “自上次触发机会的时间”(译注:即上一次产生伤害/治疗事件的时间)的上限为:10s(秒),所以你战斗开始的第一次攻击并不能保证一定触发(译注:即,上面的1.4这个系数最多达到10,不会由于长时间不伤害/治疗而无限叠加)。

  简而言之,若特效触发的真实PPM为N,则一分钟最多能触发N次,这N次触发事件相互独立,有可能一下触发N次。

  使用真实PPM系统的武器附魔和被动饰品的每次攻击/治疗特效触发几率都使用同一个公式:

  p=PHT/60

  p:每次攻击/治疗的触发几率

  P:特效的真实PPM值

  H:急速修正值(取你物理/法术急速的最高值,再算上Raid的5%急速Buff和洞察圣印加成——防骑和奶骑很少不开洞察吧?)

  T:自上次触发机会的时间差

  而使用真实PPM系统的武器附魔和被动饰品的特效触发覆盖率则可以使用另外一个公式估算出一个粗略值——更准确的估算公式会用到泊松过程和指数函数,在这篇普及贴里面实在用不到如此精度:

  U=PHD/60

  U:触发特效覆盖率

  P:特效的真实PPM值

  H:急速修正值(1+你物理/法术急速的最高值之百分比,再算上Raid的5%急速Buff和洞察圣印加成)

  D:触发特效的持续时间

  除了脸丑会降低特效覆盖率之外,脸足够好也会降低覆盖率——在这次特效的持续时间内特效又触发了,从而占用了此时间间隔内的总触发次数。