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游戏制作观念碰撞:宠物对战系统问答实录

2012-03-19 18:39:51 网友评论0|来源:多玩原创作者:月夜进入论坛

摘要: 笔者认为,魔兽世界如果还像现在这样设计下去,还是制作那么多一次性或短效消费的内容在里面,前景堪忧。

  多玩游戏网3月19日讯(记者月夜)在3月15日的熊猫人之谜媒体试玩会上,暴雪回答了就记者关心问题:宠物对战系统。

  宠物对战是一个回合制的游戏模式,对战双方的主人彼此看不到彼此是谁,在场面上显示的是巫妖王带三个宝宝,与伊利丹带三个宝宝出战,双方轮流出招对决。

  记者:我问一个问题,就是上午的时候我们看了那个宠物对战系统,我感觉那是一个蛮棒的系统。但是它缺乏对玩家有真实价值的,对角色有提升和帮助的反馈结果。这可能就会使这个系统的玩家参与性不足。因为玩家只有在最无聊的时候,完全无事可干的时候才会去玩,你怎么看待这个系统的需求?

  BLZ:其实这包含两方面。首先呢,没错,这个系统不会影响角色的“力量”,也就是它不会对你的角色的什么升级啊之类的有影响,但是它可能会给你一些特殊的成就。也有一些玩家是为成就而战的,也就是所谓的成就控,他们想去完成各种各样的成就。另外一点呢,就是你说到可能玩家只有在非常无聊的情况下他才会去玩这套系统,没错,但是我们不觉得这样对我们会产生什么太大的问题,因为本来这套系统就是休闲的。就是希望玩家在无事可干的时候——比如排本的时候可以玩一玩。

  记者追问:因为我觉得这套系统其实蛮复杂的,因为它涉及到很多宠物和它们的技能设计。我们又要更新这么复杂的系统,玩家的参与度又那么小,对我们来说这个比例好象不太划算。所以我觉得这种设置是不是不太合理。

  BLZ:我觉得有这种疑虑说明你觉得这套系统不足以把玩家留在游戏里吗?

  记者:不是。

  其他人补充:他觉得从经济上来看,不是那么划算。

游戏制作观念碰撞:宠物对战系统问答实录

  BLZ:基本上要从一个整体的游戏健康或者游戏的好处来考虑这个问题。它并不觉得说,如果玩家先去做其他最想做的事情,想休闲的时候再来玩这个系统,并不是对资源的浪费,也不是不划算。比如JJC,有多少玩家是会整天只玩JJC呢,那部分玩家在整个游戏中是很少的,但JJC系统对于整个游戏是非常有好处的。

  BLZ:同时补充一点:做这套系统所用的资源不象你想象的那么大,我们还是清楚什么最重要、最应该花时间的。比如说,做这套系统其实只动用了我们团队中的一些设计师加上一两个程序员就能够把系统做成今天这样子。因为你要知道这套系统并不是完全从0开始,WOW在这套系统前已经有了这么多宠物,而且也有它们的进攻等动画,否则我们也不会花大量时间去开发。我们还是要把时间花费在游戏最主要的功能和内容上面。

  记者:我明白,但是我还是强烈建议,多少应该有一点对玩家有价值的回馈。它可能对整个系统的影响并不大。

  BLZ:会的。确实需要加入一些对玩家的奖励,但是我们不想把这个奖励加到一个“过度”的情况,需要有一个界线在里面。这个“界线”就是,它加入的奖励不会影响游戏角色主要的“力量”,不能让角色变得更“强大”。但是我们将会加入一些额外的奖励,比如说一些外观上的奖励,或者特殊的坐骑、宠物这样,既给予玩家一定的激励,又不影响游戏的平衡。

  问题回顾:这个问题是笔者就宠物对战系统的前景与暴雪的对话,从某种角度而言,笔者想通过这些问题正面影响暴雪设计师心中的那种一根筋的做法。让他们在游戏内容制作的时候,制作更多与角色属性价值挂钩的游戏内容,以便产生更加长效的可玩内容。只要控制属性的度,笔者相信游戏一定会变得更有趣更好玩。

  魔兽世界如果还像他们那样设计下去,还是制作那么多一次性或短效消费的内容在里面,前景堪忧。

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