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暴雪:奥杜尔式困难模式战斗机制或卷土重来

2012-01-29 13:06:40 网友评论0|来源:暴雪作者:暴雪进入论坛

摘要:Kaivax暗示设计团队在MOP新资料片中很可能会重新引进像奥杜尔和黑曜石圣殿那样的战斗机制,满足不同的触发条件,或是按照不同的击杀顺序来努力激活困难模式。

打爆它的心脏 奥杜尔困难触发模式或卷土重来

  暴雪蓝贴发言人Kaivax日前在美版论坛回答了玩家关于奥杜尔的提问,谈到过去那种可供玩家选择触发的困难模式BOSS机制。早在巫妖王之怒前半段,“自选难度”是以“困难模式触发机制”形式出现在奥杜尔和黑曜石圣殿。从十字军的试炼开始,暴雪改为让玩家直接在UI面板上切换英雄与普通模式,让难度切换成为一种纯粹的界面行为。

  这样虽然的确是渐变了不少,依然有不少老玩家表示怀念奥杜尔那种千奇百怪妙趣横生的困难触发机制——“把心打爆”“三树”这些经典的困难模式触发机制成为那一代玩家经典的记忆,也看到了暴雪天才设计师们霸气的侧漏。而这里,Kaivax暗示设计团队在MOP新资料片中很可能会重新引进这些战斗机制。

  这意味着困难模式和普通模式不再仅仅是“右键下拉菜单切换英雄/普通”,而是像奥杜尔和黑曜石圣殿那样,满足不同的触发条件,或是按照不同的击杀顺序来努力激活困难模式。比如弥米伦背后那个巨大的红色按钮“禁止按下”按下之后会激活一个狂暴的纵火分子。而芙蕾雅则是保留全部小boss开战触发困难模式,钢铁议会是按三种不同顺序击杀三只BOSS则有不同掉落……这些组合让体验过的玩家乐在其中不能自拔。

  这些可爱的机制真的会回来吗?看看下面的蓝贴吧:

  太巧了!昨天我们刚好和Ghostcrawler以及Mumper讨论过RAID设计并且得出共识,大家回顾往昔对奥杜尔的设计感觉良好。

  更凑巧的是,当年打造奥杜亚副本的设计师和艺术家们现在也还都在暴雪工作。

  现在事情是这样——奥杜尔这个RAID副本,是过去几年常见的那种普通玩家望不到关底的难度典型。尤格萨隆和艾尔加隆这些货之所以被爆菊的次数偏少,并非他们的难度真的鬼畜得无以复加。相反的,在于要扫清一整个副本才能摸到他们,而且一个礼拜你只有一个钟头的时间来挑战艾尔加隆。大概团队查找器(随机团队)的出现能够解决RAID的长度问题,所以我们现在也能重新考虑设计更长的RAID副本,但这总归不是一件容易的事情。漫长的RAID副本意味着更加漫长的开发时间,而有些玩家可能愿意耐心等待,有些则可能等得不耐烦,我们都完全理解。

  当然,在一个T装等级里有多个不同副本(如T11的暮光堡垒和黑翼血环)给玩家不同的副本环境体验,会让这项工作变得更加轻松。

  按下弥米伦背后那个巨型红色按钮是一种很coooooool的体验,也是我们珍藏的记忆。我们在某种程度上创建出了一个像40人团队那样的BOSS,虽然这个成果可说是妙手偶得,但我们很难不去设想如果每个副本都通过按下一个按钮(或者少杀一些小BOSS,或者是改变击杀顺序)来改变难度设置是件多么炫的事情。我们知道的是,如果这个游戏里面有6个BOSS身后都有这么一个大红按钮,那么弥米伦就不会让人感觉有什么特别了;我们不知道的是,还能用哪些眼花缭乱或者说稀奇古怪的手段让玩家激活英雄模式。

  尽管如此,基于玩家们对那些古怪设置的孜孜以求和群众们深情的呼唤,我们正考虑在熊猫人之谜中使用弥米伦,芙蕾雅或撒尔萨里安那样的方式来设计一些副本BOSS。

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