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蓝帖:大灾变血魄死骑坦官方相关QA问答

2011-03-06 12:13:08 网友评论0|来源:NGA作者:天然呆树歌 进入论坛

摘要:蓝帖:大灾变血魄死骑坦官方相关QA问答。

有关DK坦克的Q&A

蓝帖:大灾变血魄死骑坦官方相关QA问答 

Daxxarri

  死亡打击

  Q:你们对死亡打击这个技能的强力程度满足了吗?现在这个技能和我们的格挡有关,也是我们的护甲的一部分。难道血DK原本的设计目标就是死打大于一切其余技能?

  A:死亡打击是血DK使用的重要技能。它是你的核心打击技能,我们希望你大多数符能都用在这个技能上。这么说可能把情况过分简化了。对坦克来说减伤总是很重要的,但是减伤的价值在你面对不同遭遇的时候会变化。如果你在面对一个高攻击的BOSS,或者是地城里一群打人疼的精英怪,生存和降低伤害是首位的,而死亡打击在这里是至关重要的。但在许多情况下你并不会短时间里承受很大伤害然后被秒。比如,有的时候你必须聚集松散的小怪,或者在需要极高DPS的情况下制造稳定的仇恨。在那些场合,使用其它技能可以让你更好的达到自己的目标。你需要根据各种情况来做出合适的选择。

  血魄护盾

  Q:你们对DK的时间限制感到满足吗?过早打出死打意味着大量的格挡损失,你们难道想让DK们建立一个模型来猜测他们该何时使用自己的护盾?你们有认为血DK在维持他们的减伤上已经花费了过分多的时间吗?

  A:我们在4.0.6里把血魄护盾改成可叠加的了,这应该可以缓解这种情况。

  DK惩罚性的循环

  Q:你们认为在DK循环中一旦出现错误就会受到惩罚合理吗?当DK错误的使用了一个冰霜/邪秽符文的时候、会失去大量减伤。你们真的认为一个错误就应该让DK们付出这么多吗?

  A:我们觉得这种运作方式还可以啊。DK这个职业本来就不是那么好操作的。我们让DK的游戏在高等级开始,并且玩家们需要对魔兽世界有一些了解的时候才能使用DK(必须有高级角色才能建立)。这不是一个为初学者设计的职业。这就意味着,DK坦可以做一些惊人的事情,而我们不指望每个角色都能达到那个水准。表现完美确实是一个挑战,所以循环出现错误在H本和普通RAID里并不是不可挽救的。

  死亡打击/疾病

  Q:上疾病的话,就有死打断符文的危险,你们是想让DK压根不上疾病呢,还是想把他们逼进一个没有喘息时间的循环里?

  A:上疾病可以帮助仇恨的建立,而你可以暂时中断循环来做这件事。从另一方面来说,如果你已经具有稳定的仇恨能力,只需关心你的生存的时候,你可以用死打来代替补疾病。如果你需要处理多于一个的怪物,使用瘟疫同化来用血符文去传染疾病。

  碎心打击

  Q:这个标志性的技能的使用次数如此之少,你们对这一点满意吗?

  A:碎心打击在某些情况下是你使用血符文的一个好途径,现在看起来状况还可以。

  巫妖之躯

  Q:你们知道吗?DK必须在巫妖之躯上扔5个天赋点!你们知道DK在点完必须的天赋树之后只有10个点数可用吗?

  A:啊,三系的DK都有很多不同的选择,如果一个DK想加强巫妖之躯以增加他们的生存能力,点就是了。强化符能我们期待玩家通过某些手段来让强化符能能刷新他们想要的符文。我们不介意这种战略手段。

  血DK坦克

  Q:总而言之,你们对现在的DK坦满意吗?DK已经为许多东西哀嚎不已了。许多无关紧要,许多仅仅是想引起注意,而许多是因为不知道他们能做些什么。你们看DK坦看的还顺眼吗?

  A:我们对血DK坦克在整体上很满意。近期我们在4.0.6做出的许多改动只是灵活的改动,并没有影响核心设计思路。CTM里血天赋的核心就是承受更大的伤害但是可以做出更多的自我治疗。平衡这点并不容易,但我们认为总体上的结果还不错。我们对血DK能在所有情形下坦克非常满意。

  100%的盾覆盖率

  Q:如果人们试着保持100%的盾覆盖率,你们总会觉得缺了什么。最终治疗总得加血啊。如果他们觉得你时刻都需要满血的话,你其实就是在不停的过量治疗自己。只有你的血下到25%的时候治疗才能发现你的自我治疗。

  A:这点是个好问题。我认为我们确实想强调让DK坦尽可能的把邪秽/冰霜符文在死打上用掉,而强化符能是用来打出更多死打的。如果你必须做到完美才能成功,这点确实是个问题。天赋并不是为了这样而设计的。血DK大概在每分钟(假设有效率的使用了)应该用6-7次死打,任何多出的死打当然有帮助,但是不是强制的。血DK在设计思路上是与其他坦克相平衡的。

  为了公平,与其他职业的被动减伤相比,血DK的主动减伤需要他们做更多的工作——交换来的是他们有相当多的途径来处理即将到来的伤害,提高生存能力。这并不是说这些工具需要被完美无瑕的使用——这个天赋的设计意图是让你熟练的使用这些工具。我们并不只是在理论上做到职业的平衡,因为在许多事例中,大多数玩家并不能达到那种程度,那些只是模拟出来的。事实上我们以玩家能做到的程度来考虑。我们也注意到了你们对死打过量治疗的顾虑,你们认为这浪费了专精。我们不会让死打的过量制造一个“吸收盾”,因为这样会给你们施加更多压力,逼迫你们在每个可能的机会使用死打。无论如何这点依旧在我们的想法里,我们会在未来考虑它。

  在这点上,死亡符文绑定在死打上以提高了灵活性。要钻例如帕奇维克这种例子的牛角尖很容易:没有外界的DEBUFF支持,仇恨不是问题,唯一需要做的就是尽一切可能吸收伤害。但是坦克是动态的,大多数战斗都更加复杂,可能有突发情况,需要即时反应。小怪刷出来了,怪散了,你需要跑出火然后沉默一个没跟着你跑的远程DPS,类似的事情。如同提到过的,死亡打击确实是一个核心技能,但是保持它产生的死亡符文更多的是帮助坦克能有合适的符文来处理遇到的复杂情况。

  仇恨VS生存

  Q:我们并没有被逼着在仇恨和生存上做出选择。我真的不知道现在哪个DK会出现仇恨问题(符文打击太IMBA了)。我们唯一需要做的选择是降低BOSS下一击的伤害,还是降低接下来X秒的伤害。

  A:如同我刚刚在疾病部分提到的,我想表达的就是你用仇恨能力交换免伤能力。我理解你们为了DEBUFF必须保持疾病。暂时中断循环确实能做到,但是有的时候你就必须放弃一个死打来延续疾病。在多目标的时候,你可以配合使用血符文和瘟疫同化来维持疾病。在大型RAID中,你可以通过其他途径来维持这些DEBUFF,比如术士的虚弱诅咒,其他的DK,破胆怒吼,雷霆一击,猎人宠物等等等等。我们依然了解你们的困扰,理解你们想在做好坦克工作的同时提供这些DEBUFF,我们在重新修正血天赋树的时候会考虑这个问题的。

  DK坦的顾虑

  有顾虑非常正常。我们对你们的担忧非常重视,我们也当然希望提高DK坦的质量。我们注意到了、并且欣赏你们不是仅仅哭喊着要BUFF,而是要求游戏方式的改变。相对的,有些反馈(例如血符文->死亡符文)会将DK推向除了死打无技可用的情况,而这不是我们想看到的。我们也注意到了有些玩家试着把DK坦变的更好上手。这点是挺好的,但是我们对这点挺满意——有一个职业,想要玩得漂亮,你需要做更多的事情,更加挑战自我。这都是介于DK的高级别开始游戏。幸运的是,想要有效率的坦克你不需要做到完美。

  就如同我在前面提到的,尽管并不是必须的,我们在5人本一直到H RAID的尺度都下考虑了DK坦需要做什么。我们也想表达关于天赋设计的事情。显然,凝血之刃不是天赋设计的闪光样本。设计坦克天赋树非常有挑战性,而所有坦克天赋树都具有相似的设计机制。和生存直接相关的天赋是必出的;和输出有关的天赋在仇恨成问题的时候是必须的,在仇恨没问题的时候没有价值。如果BOSS对某些技能不免疫,有些实用的技能在控制和生存方面很有帮助,如果免疫的话也没啥用。如果生存天赋点完就没事可做,这种困境在设计的时候太容易达成了。我们想让天赋有更多的可选性,但是发现这一点非常困难,也许比其他职业更加困难。

 

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