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大灾变全新颠覆性改动:天赋树系统彻底重做!

2010-07-08 09:49:08 网友评论0|来源:暴雪作者:暴雪进入论坛

摘要:北京时间7月8日0点,暴雪发布了一份新的说明,介绍了在下一部资料片《Cataclysm》(繁:《浩劫与重生》,简暂定:《大灾变》)中天赋和专精系统将要发生的变化。

大灾变全新颠覆性改动:天赋树系统彻底重做!

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  北京时间7月8日0点,暴雪发布了一份新的说明,介绍了在下一部资料片《Cataclysm》(繁:《浩劫与重生》,简暂定:《大灾变》)中天赋和专精系统将要发生的变化。

  全文要点如下:

  每个天赋树减少到最高31点天赋。(回到60级)

  10级先选天赋树,才让你点天赋。

  选择了天赋之后会得到其特有的技能与被动加成。(比如10级就双持之类)

  选了天赋树后,副天赋变灰,只有当主天赋点满31点后,才能继续点。

  大约每2级可以获得1点天赋点数。

  75级左右可由职业训练师手中学会专精技能。

  以下为暴雪蓝贴详细内容:

  当我们初次在BlizCon2009发表职业天赋树的设计目标时,其中一个主要的重点是移除一些无聊和强制型的被动天赋。我们提到要让天赋选择更有趣和值得玩味,同时更具有意义。

  前阵子,我们让玩家网站发布了研发中的德鲁伊牧师萨满盗贼天赋预览。从这些预览和Alpha内部测试我们得到了一些建议,我们听到的一些主要的建议是这些天赋树并未实现原本在BlizCon所提出的设计目标。这些建议与我们内部研发期的感觉产生共鸣,也就是当我们把等级上限跨过60级之后,这个天赋系统并未成熟完全。在接下来的beta测试,我们将大胆展示30个彻底翻修后的天赋树。

  天赋之见

  着重趣味是暴雪的游戏设计原则之一。我们宁愿选择简单却有深度的设计,而不是复杂却肤浅的设计。浩劫与重生仍然会移除许多被动和无聊的天赋,但是我们不认为目前天赋树的规模能够做到。所以为了解决这件事,我们会把每个天赋树减少到31点天赋。由于天赋瘦身的关系,我们必须确保天赋点数的取得会跟目前的升级曲线类似,所以会减少天赋点数的总量,并且调整升级过程得到点数的速度。

  所以结果会是每个天赋树保留独特的天赋,尤其是会提供新法术、技能或机制的天赋。我们仍然会有额外空间放入有趣的天赋,给玩家独特化的空间,但是也会帮每个天赋树瘦身。这个想法不是要让玩家选择变少,而是让选择更加有意义。你的技能循环不会改变,也不会失去任何酷炫的天赋。会改变的是在点到有趣天赋之前的过路型天赋,那些天赋需要耗费掉5点你辛苦得来的点数。

  我们也认真了研究了许多指令型的PVP天赋,例如法术击退或降低持续时间的机制。由于总是会有PVP或PVE型天赋,我们想让这两种差异性不要太极端,所以让玩家不会觉得一定要把另一个双天赋改成PVP型。

  评:一个回到旧世界的游戏,也将天赋系统回到了1.0的31点,设计上来说,简化将有助于暴雪降低设计难度,为后续的平衡改动提供更好的平台。

  专精的崛起

  我们要让你马上专注于某个天赋树,取决于你所选择的游戏方式。你花费在天赋树的第一个点数将会非常重要。如果你选择了增强系,我们要让你马上觉得像个增强萨满,而不是在点了30点增强天赋之后。当你在等级10解开了天赋系统,你将会在花费第一个天赋点数之前被问及选择天赋专精的问题 (例如:你想成为武器、狂怒还是防御战士?)。做出这个决定会有某些帮助,包含你想扮演的角色所需的被动加成效果,以及该天赋深层所附加的招牌技能。这些技能与加成只能透过专精在此天赋来取得。

  选择了天赋之后会得到其特有的技能与被动加成。被动加成的范围会用百分比来计算,火焰系法师会提升20%火焰伤害,施法者延长施法距离,还有些更有趣的被动加成,像是武器战士的怒气控制,狂怒战士与盗贼的双持武器专精,或是增强萨满的双持武器。

  最初选择的天赋将会把所扮演的角色核心技能解锁。我们的目标是让专精更早能够入手,而非像从前一样把招牌技能深埋在天赋树深处,让别的天赋树无法取得它。举例来说,让增强萨满早期取得熔岩暴击与双持武器会让他们觉得自己就是个增强萨满。其他一些让玩家在等级10得到招牌技能的例子有:致死打击、嗜血、盾牌猛击、截肢(毁伤)、暗影闪现(暗影步)、雷霆风暴、大地之盾、水元素与忏悟(苦修)。

  评:10级就拥有基础技能,将大大的方便玩家的练级,也可以让玩家从一开始就更好的了解自己选择的职业的方向,而且这种方式相当有RP(角色扮演)的味道。

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