前言:
3.13兽王的没落,使得很多习惯一键抽筋的人很难一下子适应射击的多方位操作和输出,RAID的同时,要观察的东西太多,多多少少总有做不好的地方。宏,依然是我们输出的手段,但castsequence的计时器,对我们来说,有太多的不足。于是,便有了我提到的这个插件-------DPSCycle
这篇帖子的意图,是想引进一种新的输出方式,或许对大家有所帮助:
一什么是DPSCycle
插件名称:DPSCycle
支持语言:通用
插件原作者:Abinn32
插件版本:1.2
更新日期:2009-8-15
发布站点&页面:WowAR.com
插件类别:[战斗]
功能说明:DPS输出循环技能提示
引用库:无
命令行:/dpscycle 或 /dps
所谓PVE输出,在本质上就是一个不断进行选择的过程,是根据自身和目标的各种。瞬息万变的信息(buff/debuff/连击点/能量/怒气/技能冷却等等)来进行逻辑判断,并选择施放最恰当的技能。优秀的DPS来自于优秀的选择,2个装备相似的玩家在DPS上体现出来的差距除了运气因素以外,就是他们在选择上的差异。除去极少数我们常说的“无脑输出”(指不需要进行选择的输出方式,比如3.05时代的尊严贼)方式以外,绝大部分职业和天赋都需要你时刻作出正确的选择才能打出漂亮的DPS来。
DPSCycle的作用用一句话来概括,就是帮你作出选择。计算机程序在处理大量复杂数据方面的能力是人脑无法比拟的,不管是主城打木桩还是RAID杀boss,对于某些DPS职业来说需要关注的数据实在太多了,我从前写CombatFocus正是为了缓解战斗过程的疲劳程度,虽然大致达到了目的,但总觉得缺少点什么,直到在台服玩DK时偶然找到一个叫做“FaceSmasher”的DK专用插件,尽管我后来因为对它不满意而删掉了,但这个插件提供的思路正是我一直寻求的,那就是依据一套公认合理的输出循环公式,在战斗中对各种数据进行实时分析判断,并提供出“当前最合理的技能”来供玩家参考使用。通俗地说,DPSCycle显示什么技能,你就按什么技能,输出就决不会差。像今天有篇帖子提到的,假如战斗时间为180秒,那么,你在这180内,放出的技能数(当然是合理的技能循环)越接近120,那么理论上你的DPS就会越高
二:DPSCycle猎人模块的工作机制
一个模块的编写,最起码的是要对这个职业的了解在我们跟原作者的交流中,初步拟定了以下的行为模式
技能优先级(从上至下):
1,若目标为首领或主城木桩,且无猎人印记则使用猎人印记。
2,若目标为首领或主城木桩,且无来自于我的毒蛇钉刺则使用毒蛇钉刺。
3,斩杀射击已冷却且目标生命值低于20%则使用斩杀射击(国服不会提示)。
4,奇美拉射击已冷却则使用奇美拉射击。
5,瞄准射击已冷却则使用瞄准射击。
6,用户未在设置界面禁用奥术射击,且奥术射击已冷却则使用奥术射击。
7,若以上3-6条所列的射击技能均处于CD中,且CD时间均长于1秒,则使用稳固设计。
信息提示(以下提示均需用户在设置界面启用才会生效):
1,若玩家在生存系“强化追踪”天赋投入了天赋点数,且当前目标类型符合“强化追踪”要求,则自动切换到相应的追踪。目标死亡、脱离战斗、目标转换后会自动切换回最初的追踪。
2,若玩家身上有蝰蛇守护存在,且玩家法力值超过80%,则每5秒提示一次关闭蝰蛇守护信息,直到蝰蛇守护消失或法力值低于80%。
3,若宠物存活但生命值低于40%,且宠物身上无来自于玩家的“治疗宠物”buff,则每5秒提示一次治疗宠物信息,直到宠物死亡或生命力高于20%或获得来自于玩家的“治疗宠物”buff。
这个基本属于我们现在输出循环,不完美的地方在,没插入沉默,但是沉默不触发GCD,所以不看提示再手动插入下也不会太麻烦至于有无橙弓对奥射的取舍,也可以自己选择修改第7条,有效的解决了奇美拉,奥射,瞄准CD快到时,读稳固还是等CD,读稳固时,奇美拉,奥射,瞄准刚才CD结束时是放弃读稳固还是继续读的问题。
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这是个残废用的吧
发现多玩装B者真TM多 多到恶心 人家发插件也是帮助玩家 你们在这装有优越感啊??
還是繼續用手動吧,這樣才真實。
就关心自己那嘴怎么喷粪
你们就喷吧 等多玩没人敢发东西时你们就捧着尿罐子哭吧