摘要:
暗影天赋树需要更多能总体提高伤害的技能,而减少仅限于DoT伤害的加成。因为那些DoT不适用的战斗对暗牧不公平。
现在驱散DoT没那么容易。
关于精神鞭笞雕文:“但是目前我们觉得即使这个雕纹没有惩罚就提高射程也不会有问题。也许这个雕纹目前太保守了。”
暴雪在考虑暗言术:死改成如果用在斩杀血量的目标上就不会造成反馈。
暴雪承认强效治疗与快速治疗应存在差异,但仍然难以解决。
光明之泉尚无具体改动计划。
暴雪并不想让驱散造成未命中,不过难以简单地修正。
台服官网翻译:
问:牧师目前在大架构下处于什么样的位置,未来又会走向哪个方向?是什么让牧师与众不同呢?
螃蟹:当你用传统线上多人游戏的概念来想象牧师的时候,你会想到的是一个具有象征性的治疗者,通常是跟战士还有法师一起组成一个'铁三角'。许多玩家在开始游戏的时候选择牧师,心中抱持着的是能够成为主要的治疗者,扮演支持的角色。当然在魔兽世界刚开始的时候,牧师的确是治疗者的第一选择,而且这个职业也非常适合扮演这个角色。然而,与其它RPG(角色扮演游戏)不同之处在于我们也试着让许多其它的职业也都能够担任治疗的角色。这也是为什么有时牧师会觉得他们没有得到良好的平衡,因为他们无法成为最佳治疗者。
在魔兽世界中,牧师并非比其它人更强的治疗者,但确实拥有无可比拟的弹性。核心能力上,牧师独一无二地拥有两个治疗天赋树,而其它职业都只有一个。此外,牧师拥有强力的HoT(周期性治疗法术)、直接治疗法术、以及范围治疗法术。因此牧师的力量来自于你如何善用你全部的治疗法术来度过一个难关,而非集中在单一面向上。有时候玩家会把这种情况称为“样样通,样样松”,但我们真的不这么觉得。牧师拥有的是一个巨大的工具箱。这使你具有高度变通性,但代价(以玩家技术而言)是你得要弄懂如何以适当的法术来配合适当的工作。牧师在治疗上所做的交换并非以能力强度来换取变通性,而是每个法术的可用范围狭窄,但法术的总数很多。
我们让牧师这个职业更令玩家享受的另外一条路,就是充实牧师的伤害制造天赋,也就是暗影系天赋。最初,暗影系只能算是升级用的天赋,在游戏终盘的高端内容中能见度不高。在燃烧的远征中,它在团队中无法追上其它职业的伤害,但的确可以替团队带来强力的效果技。最后,在巫妖王之怒中我们增加了它的伤害潜力,让它更接近主要的DPS施法者(例如法师),同时也让它保留了在燃烧远征中大出锋头的独特效果技能。
整体来说,我们觉得牧师是游戏中拥有最高灵活性的职业之一,同时也是最享受的治疗职业,因为它拥有两种独特的天赋树,提供了两种不同的游戏风格。对于享受DPS层面的玩家来说,你总是可以进入黑暗面的暗影系,在PvP中打人脸或是在PvE中击倒敌人。而未来的走向,简短地说,我们想要增进神圣系在PvP的表现,并进一步改善暗影系在PvP与PvE中的表现。
社群团队:既然牧师的角色可以随着玩家想要扮演的角色不同而有剧烈的改变,让我们先专注在暗影牧师与伤害制造上头来谈。
问:为什么暗影牧师在团队环境与PvP环境中效率不同呢?
螃蟹:暗影牧师需要一点“启动时间”来让所有的DoT(周期性伤害)开始运作,然后伤害才会真正出来,这在持续好几分钟的首领战斗中比较容易,但在动态的PvP环境中较为困难。
问:既然暗影牧师的许多伤害都是来自于DoT法术,你在不在乎他们在较短的PvE战斗、5人地城、还有竞技场中是否能够适当的运作呢?
螃蟹:这个答案会很长。
首先,我们想要让游戏中的职业有多样性。我们试着让每个人对单一目标的DPS都能够跟相似的天赋或职业相比较,此外我们也试着让大多数的伤害制造者都有办法制造一定的范围伤害。但我们不会执着于把一群一群慢慢拉怪的场合与快速单一目标拉怪的场合的互相比较,让所有人在所有情形下的伤害力都能互相比较。
其次,如果清怪的速度真的那么快,那根本就不会有人去计算你的DPS了。我的意思是说,如果一整群的怪物在二十秒内就拉完杀光,那么你能打出伤害还是你打不出伤害就不算是个问题,反正那些怪都会死光。另一方面,如果这一群怪花了20秒以上,那你在怪物开始死掉之前一定有时间上好DoT。
第三,这也有牵涉到玩家技巧问题。如果你的队伍总是从骷髅标记的怪开始杀起,也许你会想要先替第三或第四只怪上好DoT,好好利用这些多余的时间。DoT的运作方式就是不一样。相对地,增强萨满可以对一个目标制造100%的伤害,然后转换目标对下一个目标制造100%的伤害。并非所有职业都能够做到这一点,而且如果可以的话,职业的多样性方面就会变的有点无聊。
第四,我们认为这个问题在暗影天赋上最严重。许多天赋都写着“当目标身上有你的DoT的时候”。这就表示在你的DoT不能运作的时候(很短的PvE战斗,或某些PvP场合)你会因为天赋没有产生作用而受到双倍的惩罚。如果有更多天赋能影响所有的法术而非仅限于DoT的话,暗影系就能够获得强化。
问:目前要驱散DoT是不是太过容易了呢?
螃蟹:一个字回答,不会。所有天赋的牧师过去都靠很多“垃圾buff(debuff)”来“保护”他们的法术,而我们过去也允许这么做。但我们真的不觉得这是我们想要推广的面向。不过我们了解暗影系有多依赖DoT,最近也将吸血鬼之触被驱散的反馈调强了,因此就算它被解除了,你还是能够造成一些伤害。
我已经提过几次关于我们希望把驱散的游戏变得更有趣,同时也减少烦人的部分,尤其是在PvP中。驱散魔法不应该完全消掉你的职业技能。
请也记得在3.2中所有的伤害在有韧性的目标身上都会减低到目前DoT的水平。这也代表DoT造成的伤害比例上会提高。
问:开发组对影散的功能满意吗?我们是否认为它作为暗影系的最终天赋是适合的呢?
螃蟹:我想关键在于“最终”这个字眼。玩家期待51点天赋应该是整个天赋树中最棒的一点;而在伤害天赋树中玩家则期待这些最终天赋能够比玩家原本有的技能制造更多的伤害。但这并非我们设计天赋树的方式。影散是个很有价值的法术 几乎所有的暗影牧师都会点选这个天赋。它是游戏中最棒的“现在不要死”法术之一。原本的观念中它应该是个PvP专用法术,因为它并不会提高伤害,但它在PvE中也很常被用到(而且不是只用来回魔)。
问:你们会不会考虑将心灵震爆的施法时间移除,让它成为一个玩家更想要的直接伤害法术呢?反正它原本就有冷却时间了。
螃蟹:不会。我们更倾向于调整伤害,而非施法时间。显然要是它没有冷却时间,也没有施法时间的话,暗影牧师根本就不会去施展任何其它的法术了 它是个很棒的法术。因此秘诀就在于让它保持它的威力,同时也保留玩家施展其它暗影法术的空间。在处理PvP的中断施法与PvE持续需要移动的问题时这个建议不断的冒出来。但我们不希望你能摆脱那些状况 这些本来就应该是种挑战。如果你想要无冷却的高伤害法术,精神鞭笞应该就是你要找的东西。
既然有人问了这个问题,我想,我们也公布过心灵震爆的减治疗debuff了。这是个相当不错的PvP buff,同时也可以让这个法术变得更吸引人。
问:许多玩家回报吸血鬼的拥抱与吸血鬼之触在PvP环境中使用率偏低,而且吸血鬼的拥抱在PvE中会产生过多的威胁值,你能够分享一些改进这些法术功能的计划吗?
螃蟹:吸血鬼之触能制造许多的伤害。我不同意它使用率偏低的说法,而且我们甚至还把反馈的伤害调高了一点。我不认为一个法术有可能会被驱散就等同于使用率偏低。它们需要一点时间才能开始在PvE与PvP中运作,但实际上我们想让更多职业与天赋都进入这样的状况,而非总是瞬发爆发伤害。
我们可以研究一下吸血鬼的拥抱的威胁值。我们不常听到这样的回报。暗影牧师把怪从坦克身上拉走似乎不是个经常发生的问题。
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给我多点瞬发的加血法术吧。。。
一样是混合职业 为什么牧师得到了那么多爱 还让am的dps接近fs? blz脑子进水啊?
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請70幾玩家不要回覆80幾的帖子 叫人笑話
哥玩的不是牧师,是寂寞
寂寞了靠狗去 哪那么多寂寞
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