运营商巧设陷阱 痴迷玩家难以自拔
了解了两个游戏玩家的游戏人生。不夸张地说,现在有很多青少年的网瘾之深,已经近乎毒瘾了。《经济半小时》栏目曾经报道过一个天津的年青人,整天打游戏,最后打出了一种怪病,颈部僵硬,四肢乏力,连上楼都困难。玩家们玩游戏成瘾,当然有他们自身的原因,但开发运营商设计的游戏规则,也早就给玩家挖好了一个个陷阱,一旦跳进去就难以自拔。目前我国运营的网络游戏主要是多人在线角色扮演类游戏,正如记者前面所了解的,这类游戏持续性、无限升级的特点,使许多玩家难以控制自己的游戏时间。很多网络游戏爱好者表示,对这类游戏连续玩两个小时根本无法取得多大进展,必须长时间在线才可能有所收获。可以说这样的游戏,早已背离了游戏作为娱乐的初衷,然而游戏为什么要这样设计?
现在来分析一下网络游戏的产业链,开发商、运营商推出网络游戏后,交给出版发行商或者网吧销售,最终和玩家见面。在玩家玩游戏的过程中,硬件和上网的通讯费用,大约占了75%,而另外的25%则是游戏的收入,其中,约有15%被出版发行商和网吧分走,剩下10%则装到了游戏开发商和运营商口袋里。显而易见,玩家们玩的时间越长,花的钱也就越多,而网吧和游戏开发商们也就赚的越多。
程岳:“形象比方就像一个洞穴似的,你越走越深,然后时间越来越长,造这个洞穴的人,就是造洞者就是开发商运营商,他们想让你在里面待多长时间,就取决于他们造这个洞能造多长,现在这个副本长到什么程度,我们基本上一个礼拜得有两天晚上得花三四个小时来进行副本活动,你如果在副本里进行游戏,进行了一个多小时,基本上没有什么收获。”
据统计,截至2005年,全国从事游戏自主研发的团队由原来的73家增长到120多家,增幅达37%;而开发的大中型网游作品也已达到192款,较之2004年增加了83款,增长幅度达76%。游戏研发从业人员更是从4000多人猛增到12600人,增长幅度超过了200%。那么游戏开发商们又是如何看待目前游戏设计中的种种问题的呢?
某网络游戏公司工作人员王建韬:“我们从心理学上出发,只要作为一个人,他都有一种争强好胜的心态,有些玩家必定会沉迷于游戏,我们会在沉迷的部分做一些适当的取舍,这个虽然说起来比较容易,但是做起来确实有一定的难度,因为玩家如果不沉迷的话,对于游戏厂商来说,可能赚取不到应有的利润,所以说这个取舍的部分,我们会非常非常小心的做这一部分。”
2007年1月23日,中国互联网络信息中心公布了第19次中国互联网络发展状况统计报告。在这份最新的报告中显示,中国网民总人数已达13700万人(1.37亿),与去年同期相比,增加了2600万人,增长率为23.4%(如图5.1所示)。这是在近年调查中,网民数量增加最多的一年,而且网民人数与总人口的比例也首次突破10%。
分析网民人数增长率的变化趋势(如图5.3所示)可以看出,本次调查中网民总数的增长率已明显出现回升。
然而,伴随着互联网在中国的蓬勃发展,网络成瘾、尤其是青少年的网络成瘾问题却越发凸显。早在五年前的一项,对北京市中学生网络使用状况的调查中就发现,未成年人的网络成瘾率已达15%。
在这种情况下,2005年,政府部门曾在全国网络游戏体系中建立了一套“网络游戏防沉迷系统”。但是直到现在,该系统也仍还处于试运行阶段,“防沉迷系统”只是被有选择性地安装在了国内七大运营商的11款主流游戏上。并且,即使是这样,也并非在这些游戏上全部安装。
“比如说一款游戏,它可能有100组服务器,它不会在这100组里,选择10组,这样都不太合适,测试的话,大概选择其中的一两组就够了。”
据中国青少年网络协会的邵德海分析,试运行阶段主要目的是测试系统的技术、管理等方面的运行情况,真正起到的防沉迷作用却微乎其微。
邵德海:“那也就是说,如果我是一个玩家,我不选择在他所测试的这一组使用,我仍然可以按照我以前的这样的习惯,无限期地去玩下去,在这个期间,确实有可能这种情况。”
而对于这套旨在限制玩家游戏时间的“网络游戏防沉迷系统”,游戏厂商们又是怎么看得呢?
某网络游戏公司工作人员王建韬:“如果一刀切的做法的话,会对整个产业是一种不太好的事吧,如果所有玩家不管成年人也好、青少年也好,他的游戏时间只有3小时的话,那可能势必会对游戏厂商的收入有很大的影响。”
据邵德海介绍,要使这套系统真正发挥防沉迷的作用,必须在所有游戏上进行全面的安装。而实际上,让玩家沉迷于游戏恰恰是游戏商的真正出发点。
邵德海:“如果不容易让玩家成瘾的话,花更多的时间的话,他们游戏商的利益可能也没法保障。”
陶宏开,华中师范大学特聘教授,从事素质教育十几年,在全国率先关注青少年上网成瘾问题。
陶宏开:“不要为了我这个部门有经济效益,这个产业有收入,我就不管三七二十一,我去发展,我去支持,甚至扩大。”
实际上,在看待网络游戏的问题上,我们也不应片面的予以全盘否定,只要相关政策健全、相应措施得当,网络游戏产业创造出的巨大经济价值,还是可以发挥其正面的意义的。
网络游戏出版产业对批发和零售渠道、IT及通信技术的发展、国家税收的提高等都有较大的促进作用。仅2003年一年,它就为通信业直接贡献87.1亿人民币,对IT产业直接贡献35亿人民币,对媒体及传统出版直接贡献26.4亿人民币。
根据2006年中国游戏产业年会上公布的数据,2006年,中国网络游戏市场规模达到65亿元人民币,并且为电信、IT、出版等相关产业带来了300多亿元的收入。
预计2007、2008年,在基数已经比较高的情况下,其市场规模将依然保持55.6%的增长。预计到2009年网络游戏产业年产值将达到109.9亿元。业内人士表示:网络游戏在未来5年仍将保持34.7%的增长率,2009年,对国民经济的贡献将达到4000亿元以上。
我还没听说魔兽世界里还有装备是可以购买升级的,,,再说了,你没那自制能力你玩什么网游?你政府可以限制网吧不叫学生去,但你限制这游戏干嘛?你知道有多少上班的和成家的也喜欢这游戏吗?看那视频采访我就生气,在宿舍里玩10小时,你们学校干嘛吃的?就知道加学费啊?你们的都导呢?有学生说在网吧里玩的,那你们执法部门呢?管什么去了?就去追卖鸡蛋的老太太啊?
你们调查没调查全国有多少魔兽玩家?这其中又有多少是上班和成家的?就算你们把这游戏禁止了,不也就是把我们推到台服和欧,美服吧
也有不打球 日日夜夜唱歌的``上课就带着耳机听歌``什么歌都会唱...
你上瘾了,说明你非正常人,精神病吧!
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