注意:本人讨论的是物理伤害计算方法!!
在我做讨论前,我先列出几个我们普遍熟知的比较好理解的伤害计算公式:
1。攻击值*(1-防御减少伤害百分比)=实际伤害值
2。攻击值*(1-防御减少伤害百分比)+伤害加成数=实际伤害值
3。攻击值*(1-防御减少伤害百分比)+伤害加成数—格挡值=实际伤害值
从上述列举的几个公式中可以看出防御力在减少伤害的作用是十分明显的,但是,防御力高真的很有作用吗?
首先,我先列举一个经过多次演算而得出来的算式(注意,我只是说这是算式,而不是公式!!),当然,这个算式肯定不是魔兽伤害计算的标准公式,只是在大方向上比较接近,也比目前认为的来的比较全面罢了。
算式为:
1. 判断回避或招架是否成功,回避或招架成功则计算结束,反之则进入第2步。
2. ((技能伤害值A+攻击伤害随机加成数B)*(1-防御减少伤害百分比C*防御效果率D*防御成功值E*护甲耐久比F*护甲效果率G)+(等级差加成伤害值H+伤害随机加成值J)—(格挡值K*格挡效果率L*格挡成功值M+随机格挡加成值N))*(暴击倍数O*暴击效果率P+暴击随机加成数Q)=实际伤害值R
3. 计算结束。。。
算式解释:
1. 假定一名60级战士防御力达到了梦幻般的15000,那么防御减少伤害百分比的值就是75%,也是极限值;防御效果率是指防御技能影响的防御率,最大值为100%,最小值为50%;防御成功值是指防御技能成功防御的能力效果,最大值为100%,最小值为50%;护甲耐久比是指(实际护甲总耐久度+1)/护甲总计最高耐久度,最大值100%,最小值接近于0.5%左右;护甲效果率是指护甲防御成功的效果值,最大值100%,最小值为50%;攻击伤害随机加成数的范围为正负(攻击伤害值*10%)
2. 等级差加成伤害值是指双方等级差距所加成或减成的伤害数值,详细算法不详若双方同等级,这个过程可以省略
3. 格挡值是指盾牌格挡伤害数;格挡效果率是指盾牌技能所影响的格挡效果,最大值为100%,最小值为50%;随机格挡加成值范围为正负(格挡值*10%)
4. 暴击倍数值只有1与2两个;暴击效果率是暴击率影响的暴击能力,最大值为100%,最小值为50%;暴击随机数最小值为0,最大值为0.5
用字母的方法来表示算式可以这样写(字母后|0.1~100|的内容表示值的范围,且无限接近最大或最小值,无法达到):
((A|实际数据|+B|-A*10%~A*10%|)*(1-C|0~0.75|*D|0.5~1|*E|0.5~1|*F|0.05~1|*G|0.5~1|)+(H|不详|+J|-H*10%~H*10%|)-(K|实际数据|*L|0.5~1|*M|0.5~1|+N|-k*10%~k*10%|))*(O|1 or 2|*P|0.5~1|+Q|0~0.5|)=R
分析:
算式的最后计算结果可以很好解释为何战士高防被攻击时仍然有超出预计的大数字和让人自满的小数字。。所以,总的来说,当装备耐久比较高时,防御效果比较好,但是当装备耐久低于50%时,非常建议修理后再继续战斗,似乎好象当装备耐久度低于50%时,其他各种效果率值都会普遍降低(没有仔细演算论证过,只是平时的感觉!),最后的情况很可能是战士的万防效果和法师的千防差不多。。。
总结:
防御力高并不代表你能抗,影响防御能力的还包括你的装备耐久度,防御技能和运气,因为好多数据都是随机产生的,虽然总体上不会偏离人物角色的属性线(指各种随机数的产生完全在人物角色的属性数值上成线状分布,偶尔会有离谱的分布,但大多数会在一条线的两边分布),但是积少成多,还是有很大差距的。。。防的作用还是要针对实际情况的不同而讨论分析的!
所以,个人建议装备耐久低于50%时,请修理后再继续战斗,这样练级,打钱或做任务的效率会比较高。
仁者见仁,智者见智。如有好的点子欢迎跟贴提出讨论。。。
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